Unreal/Develop 맨텀 2019. 12. 28. 15:23
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/BlendingAnimBPs/index.html 조건1. Animation BluePrint에서는 애니메이션을 반드시 슬롯을 통해서 연결해야함. 조건2. 시퀀서에서 Animation을 설정할 때 오른쪽클릭 - property에서 슬롯 이름을 사용된 슬롯과 같은지 체크. 조건3. 시퀀서에서 Weight를 0~1 로 키를 잡아준다. # 주의 시퀀서가 켜져있는 상태에서 플레이 버튼을 눌러서 실행하면 위치가 정상적으로 안나옴.
Unreal/Develop 맨텀 2019. 10. 25. 21:59
[ UMG의 비율 ] 언리얼 UMG를 개발하다보면 처음 작업할때는 1920x1080 정도의 비율로 작업하게 된다. 이렇게 작업한 UMG는 따로 조절하지않아도 피벗만 잘 설정해두면 대부분의 스마트폰에서는 무리없이 비율이 맞게된다. [ 문제점 : 기기에 따라서 UMG가 화면을 벗어난다! ] 하지만 문제는 태블릿의 경우인데, 특히 아이패드의 경우 3:4라는 끔찍한 화면비율로 만들었던 UMG가 완전히 망가진다. 이런 경우 의외로 간단하게 해결할 수 있는데, UMG관련 튜토리얼이 찾기가 힘든편이라 알기 힘들다. 방법은 아래와 같다. 1단계 : Canvas Panel Wrapping하기 - 최상단 Canvas Panel 위에 SizeBox로 Wrap 해주고, 그 위에 다시 Scale Box로 Wrap해준다. 2단계..
Unreal/Develop 맨텀 2019. 10. 19. 12:29
유니티와는 달리 언리얼로 라이트맵을 베이크 해보면 정확도는 떨어지지만 낮은 해상도에서도 상당히 샤프한 쉐도우가 베이킹되는 것을 확인할 수 있다. 아마 벡터를 그리듯 마스킹 하는 방식인듯. 하지만 위의 사진과 같이 해상도가 충분히 높지않으면 정확도가 너무 떨어져 보기 싫은 그림자가 생긴다. 이 때 디렉션 라이트의 속성 중 Use Area Shadows for Stationary Light 를 체크해 준다면 부드러운 그림자를 얻을 수 있다! 추가적으로 그림자가 상대적으로 부드러워지기 때문에 바닥면의 라이트맵 해상도를 훨씬 낮게 주면 훨씬 소프트 한 라이트가 되어 메모리도 절약하고 비주얼도 나아진다!
Unreal/Develop 맨텀 2019. 10. 19. 00:15
랜드스케이프를 사용하다보면 맵 중앙에 구멍을 만들고 싶거나 동그란 섬을 만들고 싶다던가해서 끝부분을 잘라버리고 싶을 때가 있다. 하지만 일반적인 랜드스케이프는 타일 모양으로만 조작이 가능하기 때문에 이러한 부분들을 표현하지 못한다. 그래서 있는 것이 Landscape Visibility Mask. 사용방법도 간단하다. 1. Landscape Hole Material 셋팅 랜드스케이프를 선택하고, Landscape Hole Material에 Landscape가 기존에 사용하고 있던 material을 그대로 넣어준다. 2. Material 세팅 - Blend Mode를 Masked 로 변경한 뒤, - Opacity Mask에 LandscapeVisibility Mask를 할당한다. 3. Landscape s..
Unreal/Develop 맨텀 2019. 7. 12. 18:51
#. 터치위치를 월드로 변환하여 이펙트 스폰 #. 터치위치 UMG 위치로 변환하기. - 앵커 기준은 왼쪽 위
Unreal/Develop 맨텀 2019. 7. 10. 16:51
Scroll View를 사용할 경우 모바일 환경에서 Button을 꽉채운 Scroll View인 경우 Button위에서는 Scroll View를 끌어서 이동하는 것이 불가능하다. 언리얼 기본세팅으로 버튼 위에서는 터치의 정보값이 간소화되서 수집되는데 이 때문에 위치값은 무시하고 누르고 떼고의 인풋만 수집되어 스와이프 인풋이 무시되는것. 버튼들에서 Click 과 Touch Method를 아래와 같이 바꾸자. 정확도있는 Click을 쓰면 버튼 이벤트로 Click을 쓰면 조금이라도 움직이면 인식이 안되니 Press를 고려해보길 바람.