Unreal/최적화 맨텀 2018. 5. 14. 16:29
#. Forward Shading 퀄리티 자체는 Defferd보다 좋진 않지만 퍼포먼스가 뛰어남. 1) Project Settings - Rendering - Forward Shading 체크2) Project Settings - Rendering - Default Settings 의 Anti-Aliasing Method 를 MSAA로 변경 ( 추가로 게임 내에서 r.MSAA 커맨드 사용 ) r.MSAA.CompositingSampleCount=4 r.MSAACount=4 #. 머테리얼의 리플렉션 아티펙트가 있을 경우 Normal to Roughness 를 체크#. 리플렉션 캡쳐가 기본적으로 씬당 한개로 처리됨; 디퍼드같이 여러개를 쓰고싶다면 머테리얼 High Quality Reflections 체크#...
Unreal/최적화 맨텀 2017. 8. 31. 18:27
언리얼 공식문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/LevelStreaming/HowTo/StreamWithVolumes/index.html 언리얼로 게임을 만들 때 하나의 씬에 굉장히 많은 스타틱 메쉬 액터들이 존재할 경우, 과부하가 많이 걸리게 됨.또한 로딩도 오래걸리는 편이라서, 씸리스 게임을 만들기엔 레벨 스트리밍이 반드시 필요함. 서브 레벨 스트리밍은 중심이 되는 Persistant 레벨이 있고 (기존 사용하던 레벨의 개념), 여기에 추가적으로 서브 Streaming 레벨이 존재하여 상황에 따라 로드 / 언로드되는 것. 하늘이나 어느 위치에서나 보이는 먼 배경 같은 경우에는 Persistant Level에 할당하고,특정 상황에서 더이상 보이지..
Unreal/최적화 맨텀 2017. 4. 18. 11:29
HLOD 공식문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/HLOD/index.html 유니티에서나 언리얼에서나 게임을 만드는데 LOD의 필요성이 갈수록 부각되고있다. 하지만 단순히 LOD를 통해 메쉬의 트라이앵글을 줄이는 것만 해서는 드로우콜을 줄일 수 없다. 그런데 언리얼에서는 HLOD ( Hierarchical Level of detail ) 라는 것을 지원한다. HLOD의 정의 HLOD란, Static Mesh들의 클러스터 프록시를 생성하여 카메라로부터 멀리 떨어져있을 경우 합쳐진 Static메쉬로 바꿔치기해서 드로우콜을 줄이는 기법..! 심지어 거의 자동화 되어있는 기능이라 작업자의 노드도 별로 없다. 세팅은 의외로 간단한데, 단지 프록시를 생성해..
Unreal/최적화 맨텀 2017. 1. 2. 17:25
[ 기본 개념 ] Mip Gen Settings를 NoMipmap으로 설정하지 않는이상 texture LOD(Mipmap)는 무조건 자동생성되며, 자동적용된다.화면 왼쪽 위의 Mip Level 체크박스는 밉맵을 미리보기하겠다는거지, 체크를 해야 밉맵이 가능해지는 것이 아니다. [ Level Of Detail 탭 ] Mip Gen Settings : 밉맵을 생성할 때 적용할 필터를 설정한다. 언리얼 공식 튜토리얼 문서에서는 모든 컬러 텍스쳐에서 Sharpen4를 추천한다. 노멀 등은 하지 않는 것을 추천. [ 디폴트 설정 ] [ 샤픈 0 ] [ 샤픈 4 ] #. 왼쪽위의 MipMap 수치를 올려서 확인할 수 있다. 오히려 샤픈 0은 기본보다 더 흐려지는것을 확인! LOD Bias : 밉맵 편향정도를 말한다..