언리얼 텍스쳐 세팅 중요 부분 정리



[ 기본 개념 ]


Mip Gen Settings를 NoMipmap으로 설정하지 않는이상 texture LOD(Mipmap)는 무조건 자동생성되며, 자동적용된다.

화면 왼쪽 위의 Mip Level 체크박스는 밉맵을 미리보기하겠다는거지, 체크를 해야 밉맵이 가능해지는 것이 아니다.



[ Level Of Detail 탭 ]


Mip Gen Settings : 밉맵을 생성할 때 적용할 필터를 설정한다. 언리얼 공식 튜토리얼 문서에서는 모든 컬러 텍스쳐에서 Sharpen4를 추천한다. 노멀 등은 하지 않는 것을 추천.


[ 디폴트 설정 ] 

[ 샤픈 0 ] [ 샤픈 4 ] 


#. 왼쪽위의 MipMap 수치를 올려서 확인할 수 있다. 오히려 샤픈 0은 기본보다 더 흐려지는것을 확인!



LOD Bias : 밉맵 편향정도를 말한다. 텍스쳐의 LOD 단계는 Texture Group + LOD Bias + Num CinematicMip Level 을 합쳐서 결정된다. 해당 값을 조절하여 편향정도를 조절하는데, -1을 해두면 LOD단계가 다른 텍스쳐보다 1단계 낮게 설정되어 성능은 버리고 품질을 취하는 형태. 반대로 양수로 설정하면 성능을 취하지만 맵 최대 사이즈가 한단계 낮아진다.


Num Cinematic Mip Levels : 텍스처를 강제로 시네마틱 퀄리티로 스트림 인 시킬 때, 시네마틱 용도로 최고해상도 밉 레벨을 몇 개나 보존할지 지정합니다. 게임이 정상 실행중일 경우, 이 프로퍼티는 일반적인 LOD 편향처럼 작동합니다. 값이 1 이면 텍스처의 게임내 해상도를 밉레벨 1 만큼 감소시킵니다. 하지만 그에 해당하는 텍스처 그룹이 시네마틱 퀄리티로 설정된 경우, 시네마틱 고해상도 밉 레벨이 스트림 인 됩니다.


sRGB : 텍스처의 감마를 보정할지 말지를 설정합니다. 보통의 디퓨즈 텍스처와 기본적으로 표시하는 데 컬러 값을 사용하는 모든 것들은 이 옵션을 True 로 설정해야 합니다. 텍스처 컬러 값에 특정한 의미가 있거나, 코드 등을 통해 설정된 값 그대로에 의존해야 하는 경우에는, 보통 False 로 설정합니다. 노멀 맵 역시도 그 컬러 값을 방향으로 해석할 뿐, 감마 보정을 해서는 안되므로 False 로 설정해야 합니다.



[ Compression 탭 ]

Maximum Texture Size : 생성되는 텍스처의 최대 해상도. 디폴트는 0인데, 이 경우 각 플랫폼 빌드 세팅 값으로 최대 크기를 나타내며, HDR 가로/세로 큐브맵은 기본 해상도 512 로 예외. 만약 텍스쳐 줄일 일이 있다면 여기서 조절하는게.





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