HLOD : Hierarchical Level of detail ( 계층형 LOD )

 

HLOD 공식문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/HLOD/index.html

 

 

유니티에서나 언리얼에서나 게임을 만드는데 LOD의 필요성이 갈수록 부각되고있다.

하지만 단순히 LOD를 통해 메쉬의 트라이앵글을 줄이는 것만 해서는 드로우콜을 줄일 수 없다.

그런데 언리얼에서는 HLOD ( Hierarchical Level of detail ) 라는 것을 지원한다.

 

HLOD의 정의

HLOD란, Static Mesh들의 클러스터 프록시를 생성하여
카메라로부터 멀리 떨어져있을 경우 합쳐진 Static메쉬로 바꿔치기해서 드로우콜을 줄이는 기법..!

심지어 거의 자동화 되어있는 기능이라 작업자의 노드도 별로 없다.

세팅은 의외로 간단한데, 단지 프록시를 생성해야하기 때문에 라이트맵 급으로 오래걸린다는 점.

 

 

세팅방법

1. 각 레벨의 월드 세팅에서 LOD System - Enable Hierachical LOD System을 켜준다.

  - 세부 셋팅들도 조정. Merge Material 체크해제, LOD Selection Type 설정, Use Landscape Culling 체크

    ( 레벨마다 적용되는 세팅이라서 각 레벨마다 켜줘야한다. )

 

2. 만일 클러스터로 따로 묶고싶은 것들이 있다면 HLOD volume을 통해 해당 메쉬들을 덮는 느낌으로 

   생성해둔다.

 

3.  Window - Hierachical LOD Outliner 창을 켠다.

 

4. Generate Clusters 를 눌러서 클러스터를 생성한다.

   ( 이 때에 생성되는 클러스터들은 이렇게 묶겠습니다 하고 보여주는 프리뷰같은 느낌, 

     세팅값에 따라 묶이는 정도를 조정 가능 )

 

5. 이상이 없다면 Generatoe Proxy meshes를 눌러서 프록시를 생성한다.

   ( 굉장히 오래걸리는 편 )

 

Transition Screen SIze 세팅

1. 값을 조정한 뒤 , 뷰포트에서 HLOD Coloration을 켜면 확인 가능.

2. 바뀐거 같지않다면 HLOC Outliner에서 스크롤바를 드래그.

 

[ 주의점 ]

Merge 액터가 그러하듯, Material을 합치는 것은 조금 위험부담을 가지고 있다. 

특수한 Material을 썼다면 Material Merge 속성을 해제할 것.

 

 

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