유니티에 사용할 캐릭터 모델링 체크사항

http://www.devbb.net/viewtopic.php?f=37&t=1120 

위의 링크를 참조하는것도 도움이 될듯.



유니티에 사용할 (일반적인 게임모델링을 포함해서) 모델링에 대해서


몇가지 체크해둬야되는 사항들을 정리해둠.


0. 리깅전 체크사항

  http://banho.tistory.com/entry/3D-max-%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0-%EB%A6%AC%EA%B9%85-%EB%B0%94%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EB%93%9C-%EC%85%8B%ED%8C%85-%EC%8A%A4%ED%82%A8


1. 모션캡쳐 데이터를 사용할 것이라면 척추 본은 딱 2개를 사용할 것. 유니티에서 지원하는 척추 본이 딱 두개다.


2. High-end급 게임이 아니라면 Morpher를 통한 표정 애니메이션은 자제한다. 각각의 버텍스 값을 보간을 통해 계산하기때문에 CPU를 엄청 먹는다고..


3. 텍스쳐링을 할때 알파맵을 쓰는 것 보다는 아예 안쓰고 아웃라인을 폴리곤으로 모델링 하는게 훨씬 싸게 먹힌다.


4. FBX 익스포트시엔 반드시 Y-up을 선택해서 내보낸다. 하지만 그래도 Z축이 반대인데, 맥스에서 앞을보고 FBX로 내보내면 유니티에서는 캐릭터가 뒤돌아있는다. - 그런데 유니티 standard Asset에 있는 캐릭터도 이상태다. 안고쳐도 상관없는듯 

   (참고 : http://cafe.naver.com/pinksox/5598)

   가급적이면 처음부터 고려하여 뒤쪽을 보고 모델링을 하도록하고, 이미 만들어버렸다면 스크립트를 통해 돌리도록한다.

   (뷰포트문제가 있을텐데, 뷰큐브로 프론트 뷰를 백뷰로 바꾸면 문제는 없다.)

   해결을 위한 스크립트 : http://hanguny.blog.me/70095332625

   스킨메쉬-주로 캐릭터의 경우에는 그냥 루트를 잡고 180 돌린 상태로 내보내면 된다.


5. 유니티의 1눈금은 1m이다. 하지만 잘못맞춰서 캐릭터의 스케일을 수정해야하는 상황이라면.

   http://yoons1986.tistory.com/160


6. Triangle Pelvis 체크해제, Triangle Neck은 체크!


    


7. 기본 리깅 체크사항

1. 리깅전 엣지 소프트 확인

2. 바이패드 생성하자마자 중간값 확인

3. 팔꿈치는 정확하게 정가운데인지 확인

4. 목뼈는 뒤쪽으로 빼줘야 정상적으로 보인다.

5. 어깨위치는 내가 생각한거보다 더 양옆 바깥으로 뻣어있다.

6. 본 영향은 반드시 3개까지만. 4개이상은 연산심함.





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