Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2020. 5. 25. 16:46
유니티 내장 VideoPlayer는 평소에는 playOnAwake를 체크해서 사용하는데, playOnAwake 체크를 풀고 Start에서 play()로 바로 실행 해보았다. ?? 실행이 안됨. 아래와 같은 형태로 코드를 작성하니 정상 작동 가능. [SerializeField] VideoPlayer videoPlayer; IEnumerator Start() { videoPlayer.loopPointReached += OnEndMovie; videoPlayer.Prepare(); yield return new WaitUntil(() => videoPlayer.isPrepared == true); videoPlayer.Play(); } void OnEndMovie(VideoPlayer vp) { SceneMa..
Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2019. 6. 7. 14:13
1. Timeline을 인스펙터에서 참조할때는 Playable Director 라는 클래스명으로 참조한다. 2. Timeline에서 Activation이 조작된 오브젝트는 자동으로 빈 애니메이션 컨트롤러가 들어간다.때문에 원래 애니메이션이 있는 오브젝트에 별도로 다른 애니메이션을 넣을 수는 없다.해당 오브젝트가 가지고있는 컨트롤러에 들어있는 애니메이션만 할당이 가능하다. 3. 애니메이션 컨트롤러 컴포넌트가 꺼져있으면 타임라인에 할당된 애니메이션이 동작하지 않는다.때문에 애니메이션 컨트롤러의 시작 애니메이션을 비워두면, 타임라인이 시작되지않았는데 애니메이션 컨트롤러가 켜져있어서 자동재생되버리는 것을 막을 수 있다. 4. Timeline에서 바로재생되는 사운드는 음량조절이 불가능. 오디오 소스를 따로 바인딩..
Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2019. 1. 4. 01:29
유니티의 메카님 애니메이션을 사용할 때, 위와같이 AnyState에 모든 동작을 Trigger로 연결한 트리구성을 했을 경우, 다시 Idle 애니메이션으로 돌아가게 하기위해 보통 Has Exit time을 사용한다. 하지만 Has Exit time이 체크된 애니메이션의 경우 재생 중간에 AnyState로도 Transition이 불가능한 한계가 있다. Has Exit Time이 체크하지않을경우 애니메이션이 끝나는 시점에 다시 Idle 애니메이션으로 돌아갈 수가 없다. 그래서 사용한 방법은 애니메이션 이벤트에서 트렌지션 중이 아닐 경우 Stop을 호출하는 애니메이션 이벤트를 애니메이션 끝나기 0.1초 지점에 호출하는 것. 트렌지션 중을 예외처리한건 트렌지션 중에 Stop이 호출되면 다음에 이어질 예정이었던 ..
Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2018. 12. 24. 00:10
[ 일반적인 애니메이션 설정 ] - 여기서 루프애니메이션이라면 Loop Time을 체크해주면 된다. ( + Loop Pose ) [ 루트 모션이 들어간 애니메이션에서 루트모션을 빼고싶을 때 설정 ] - 미리보기에서는 움직이는 것처럼 보이지만 실제로는 움직이지 않음.
Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2018. 4. 20. 11:56
// 추가적으로 FBX 파일을 업로드했을 때 mapping 실패가 뜬다면 FBX 버전이 너무 높은것. // 내보낼때 FBX2014버전으로! 1. 캐릭터를 믹사모에 직접 올려서 다운받는다. 2. 믹스모 캐릭터를 다운받아서 휴머노이드로 바꾸고, 애니메이션 따로 받은 FBX쪽에서는 Copy From Avatar로 믹사모 캐릭터의 리그셋을 복사한다.
Unity/애니메이션, 연출 맨텀 2016. 7. 8. 10:11
똑같은 애니메이션이나 이펙트를 지연시간차를 둬서 실행해야 경우가 많은데, 엄청 많다면 그건 당연히 코드로 구현해야되는거고, 두 세개 정도라면 애니메이터를 복사해서, Cycle Offset 을 설정해주면 그 시간만큼 뒤늦게 시작한다. 이펙트의 경우 Delay Time이라는 속성이 있는데, 루프이펙트의 경우에는 지연시간 + 루프 + 루프 + 루프 .. 형식으로 최초에만 지연시간이 적용된다.