CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2020. 7. 4. 17:04
트러블 슈팅 메모. # 문제점 - 맥스에서 Mixamo로 FBX로 내보내는데 무슨 짓을 해도 캐릭터가 까맣게 표시됨. - 해당 모델링은 Maya에서 FBX로 내보내고, 다시 맥스로 임포트하고 Biped로 리깅후 다시 FBX로 내보낸 특수한 상황. # 임시해결 - OBJ로 모델링을 내보낸 후, 다시 임포트해서 리깅하니 정상적으로 출력됨. - 내보내는 과정에서 뭔가 꼬인 모양.
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 9. 4. 05:27
#. 텍스쳐 UV(1채널)과 달리 유니티에서는 같은 FBX로 내보내도 컴바인 된 오브젝트 단위로 라이트맵을 인식하기 때문에, 1채널에는 한번에 편 UV를, 2채널에는 각각의 UV를 만든다! - 맥스에서 언랩 UVW를 넣고 UV 채널을 2로 바꾼다.- 나오는 경고창에선 MOVE를 선택해준다.- 윈도우를 띄워서 폴리곤모드에서 셀렉트 Inverted poly를 선택한뒤, 뒤집어준다.- Pack UV를 한다 0.005로 하고 모든것을 체크. (유브이 분배를 새로했다면 rescale은 체크하지말것.- 그 상태로 익스포트한다. - 한번 UV를 넣어주면 에디터블 폴리로 바꾸었을 때 유브이 정보가 사라진것이 아니다. UV 채널을 바꾼다음 Reset UV를 해주면 다시 그 UV가 보인다. - 유니티에서는 라이트 탭에서 ..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 8. 3. 12:08
1. Toggle isolate Selection - 마야에서는 이 기능이 없어서 스크립트로 구현해야함. - 세팅의 핫키설정에서 user 부분에 등록해주면 된다. //Toggle Isolate Selected in Current Panel $currentPanel = `getPanel -withFocus`; $state = `isolateSelect -q -state $currentPanel`; if ($state == "0") { enableIsolateSelect $currentPanel 1; } else { enableIsolateSelect $currentPanel 0; } 출처 : http://nerd.paololazatin.com/toggle-isolate-selected-in-maya/ 2...
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 7. 26. 11:13
영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=Ta3hJ789D4k스크립트 링크 : http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fracture-voronoi 1.스크립트를 실행한 다음, Pick Object를 해서 벽체를 선택해준다. 2. NbParts로 갯수를 정해준다. 일단 100개를 지정하고 전체를 부셔준다. 3. 오브젝트 이름 표시된 것을 누르고 오브젝트를 다시 선택해주면 오브젝트 재선택이 가능하다. 이것으로 NbPart를 20~30개정도로 설정하고 중앙부분을 더 쪼개준다. 4. 벽체 오브젝트 조각들을 모두 선택 후, MassFX Rigid Body를 붙여준다. [ 반드시 Floating UI 에서 적용할것. ]Start Sleep Mode..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 5. 8. 20:16
링크 참고 : http://animalab.tistory.com/category/3DS%20MAX/%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0%EB%A6%AC%EA%B9%85-%EB%B3%B8%EC%85%8B%ED%8C%85 Bone의 경우 스케일의 프리징이 자유롭지 않은 듯 하다. Custom bone은 개별적으로 만든 다음, Animation - Bone Editing Tools 에서 Connet Bone으로 연결시킬 수 있다.
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 2. 19. 16:58
https://www.youtube.com/watch?v=sFLFgb2BPc8 1. Dummy를 생성해서 각 바퀴에 크기에 맞게 크기 조정을 한 뒤, Align 툴로 피벗을 일치시킨다. 2. 작은 Dummy 하나를 더 생성해서 차 앞부분에서 살짝 떨어진 곳에 위치시킨다. ( 각 더미는 생성한 뒤, Animation 탭의 Reset Transform 과 Scale을 적용시킨다. ) 3. Circle을 생성해서 앞바퀴 사이에 위치시킨다. 4. 앞바퀴의 Dummy를 선택 후, Animation - Constraint를 선택하고, Orient 해서 앞에 위치한 Dummy를 선택한다. 5. 바퀴 모델링을 선택하고, Select Link 툴을 이용해서 앞바퀴모델링-드래그-더미 를 선택하여 링크시킨다. 6. 바퀴 4..