CG_Study/SubStancePainter 맨텀 2017. 5. 8. 02:03
1. Zbrush에서 Low폴리곤과 High 폴리곤을 익스포트해서 맥스에서 같은 위치로 정렬시킴. 2. 각각을 익스포트함. Low폴리곤의 경우 Material 이름에 신경쓰고, 스무딩 그룹을 최대로. 3. Substance에서 Low 폴리곤으로 프로젝트를 생성함. 4. Bake Textures를 눌러서 Baking창을 연다. 5. Output Size를 2K로 바꿈. 6. High Definition Meshes 옆에 새파일?아이콘을 눌러서 High 폴리곤을 추가함. 7. Max Frontal Distance랑 Rear Distance는 레이의 최대길이라는데, 디폴트는 0.01 이다. 0.1로 바꿔서 해보자.
CG_Study/SubStancePainter 맨텀 2016. 7. 31. 19:51
1. 같은 UV를 공유하는 것끼리 머테리얼로 그룹화시키고, 머테리얼의 이름을 정의해준다. 2. 원치않는 오클루전이 들어가게 될 경우를 고려하여 익스포트를 하기전에 배치를 임시로 변경한다. 3. 모든 오브젝트를 Attach 시켜준다. 반복되는 UV를 가진 오브젝트는 한개만 남기거나 전부 UV를 이동시켜버린다. 4. 임시배치를 FBX로 내보낸다. 5. 서브스턴스에서 불러온다. 6. 맵 베이크, 2048을 눌러 Additional 맵을 베이킹한다. 7. 프로젝트 셋팅에서 원래 배치로 되어있는 FBX를 불러온다. 8. 스마트 머테리얼 등을 적용한다.
CG_Study/SubStancePainter 맨텀 2016. 3. 30. 23:08
1. 맵 구성 서브스턴스의 Material 구조는 Source Map 5가지와 소스맵을 만들기 위한 Baking Map 4가지로 구성된다. [Source Map] 1) Color Map : 일반적인 Diffuse 2) Normal Map : 지브러시 등으로 탄젠트 값을 기록한 맵 3) Ambient Occlusion Map : 근접한 면과 면사이를 어둡게 만든 맵 4) ID(color) Map : 소재를 기준으로 인덱스를 위한 맵 5) Emissive Map : 발광체를 표시하기 위한 맵 [Baking Map] 1) Word Space normal : 기존 노멀 맵은 각각의 표면에 대한 거고, 이건 월드자체에 대한 것 (위/아래구분) 2) Curvature : 까만색은 움푹패인곳, 흰색은 돌출된(모서리)..