Unity/그래픽 맨텀 2018. 6. 8. 14:23
UI 요소의 RectTransform 위치값은 localPosition : Screen.width 영향 X / anchor와 상관없이 중앙이 0,0 AnchordPosition : Screen.width 영향 X / RectTransform에 나오는 PosX PosY 값과 같다. Position : Screen.width 영향 O 세가지가 있는데, 주로 AnchordPosition을 사용하면 된다.
Unity/그래픽 맨텀 2016. 7. 28. 12:11
Q. 리얼타임 쉐도우가 플리커(flicker)현상이 일어난다. A. 카메라의 Clipping Planes의 near의 값을 높이면 대부분 해결된다. 혹은 쉐도우의 bias와 normal bias 값이 0으로 설정되었을 경우 디폴트로 바꿔준다.
Unity/그래픽 맨텀 2016. 7. 23. 21:20
- 노멀을 사용하든 안하든 나중을 위해 겹쳐지는 UV는 U방향으로 1만큼 이동시켜놓자.- 유니티에서 Caculate / 180 / Caculate Legacy로 설정하면 깨끗한 씸을 얻을 수 있다.- 유니티에서 PBS는 Custom Reflection으로 설정가능. - 기본적으로 플립해서 겹쳐놓고.. + 각이 쎄지 않은부분에는 잘라서 UV를 옮기자.
Unity/그래픽 맨텀 2016. 6. 6. 20:44
- 문제점 ugui는 기본적으로 해상도가 굉장히 낮게 나와서 스케일값을 줄이고, 폰트 사이즈는 크게 만들어서 사용하고있다. VR 게임을 만들고 있는데, 폰트의 앨리어스가 너무 심했다. 생각해보니 안티앨리어스는 3D 오브젝트에 대해서만 작동하기 때문에 스프라이트는 전혀 영향을 주지않는다. 폰트의 스케일을 조금 더 높게하고, 사이즈를 작게하니 해상도가 낮아져 폰트가 흐려짐. 이것은 안티 앨리어스와 같은 효과를 줌. - 결론 날카로운 텍스트가 좋은 것만은 아니다. 적당히 줄여야 부드러운 텍스트를 얻을 수 있다. (위의 것은 스케일 0.1 / 아래껏은 스케일 0.01)
Unity/그래픽 맨텀 2016. 4. 14. 17:17
스매싱 더 배틀 플레이 영상 https://www.youtube.com/watch?v=kSmeidraUqsjiggleBone관련참고자료 http://farfarer.com/blog/2011/07/07/unity-skeletal-ragdoll-jiggle-bones-tutorial/ ※ 해당글은 Game Character Artist인 James O'Hare님의 글을 기본으로 하여 제 주관을 덧붙임 것임을 밝혀둡니다. '스매싱 더 배틀'의 한군님께 마리 루시의 트윈테일 머리 애니메이션이 너무 자연스러워서 방법을 물어봤었는데,jiggle Bone 이라는 것을 사용해서 실시간으로 시뮬레이션 하는것이라고 하셨다. (다른 명칭으로 Ragdoll 이라고도 하는 듯) 뭔가 실시간이라니 무거울 것같은 느낌이지만! 한번..
Unity/그래픽 맨텀 2016. 2. 3. 02:24
스펙큘러맵을 Alpha 채널에 넣고서 활용하는 경우가 많다. 스펙큘러맵 자체는 디퓨즈 맵에서 흑백으로 바꾸고, Contrast를 높여서 확실히 구분시켜준다. 포토샵에서 채널탭을 누른다음, Create하면 자동으로 알파1이란 이름으로 생성된다. 거기에 스펙큘러를 붙여넣으면 된다. 저장은 PNG가 아니라 TGA로 해야 제대로 나온다. 어짜피 유니티에서는 뭘로 임포트하든, 한번 더 변환해서 ETC1으로 변환하니 상관없음.