- 문제점
ugui는 기본적으로 해상도가 굉장히 낮게 나와서 스케일값을 줄이고, 폰트 사이즈는 크게 만들어서 사용하고있다.
VR 게임을 만들고 있는데, 폰트의 앨리어스가 너무 심했다.
생각해보니 안티앨리어스는 3D 오브젝트에 대해서만 작동하기 때문에 스프라이트는 전혀 영향을 주지않는다.
폰트의 스케일을 조금 더 높게하고, 사이즈를 작게하니 해상도가 낮아져 폰트가 흐려짐.
이것은 안티 앨리어스와 같은 효과를 줌.
- 결론
날카로운 텍스트가 좋은 것만은 아니다. 적당히 줄여야 부드러운 텍스트를 얻을 수 있다.
(위의 것은 스케일 0.1 / 아래껏은 스케일 0.01)
'🌍 Unity > 그래픽' 카테고리의 다른 글
리얼타임 쉐도우 플리커(flicker)현상 (0) | 2016.07.28 |
---|---|
노멀을 사용할때 대칭되는 모델링. (0) | 2016.07.23 |
JiggleBone / Ragdoll (지글 본/래그돌) 적용기 (0) | 2016.04.14 |
스펙큘러맵 활용 (0) | 2016.02.03 |
유니티에 사용할 캐릭터 모델링 체크사항 (0) | 2015.12.30 |