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1. 맵 구성 

  서브스턴스의 Material 구조는 Source Map 5가지와 소스맵을 만들기 위한 Baking Map 4가지로 구성된다.

 

 [Source Map]

  1) Color Map : 일반적인 Diffuse 

  2) Normal Map : 지브러시 등으로 탄젠트 값을 기록한 맵

  3) Ambient Occlusion Map : 근접한 면과 면사이를 어둡게 만든 맵

  4) ID(color) Map : 소재를 기준으로 인덱스를 위한 맵

  5) Emissive Map : 발광체를 표시하기 위한 맵

 

 [Baking Map]

  1) Word Space normal : 기존 노멀 맵은 각각의 표면에 대한 거고, 이건 월드자체에 대한 것 (위/아래구분)

  2) Curvature : 까만색은 움푹패인곳, 흰색은 돌출된(모서리) 곳

  3) position : 그라디언트맵

  4) thickness : 세밀한 곳, 뾰족한 곳은 검정색, 평탄한곳은 흰색 (세밀한 곳에 패턴이 들어가는 것을 방지)

 

 #. 베이킹맵은 서브스턴스에서 원버튼으로 렌더링을 해서 만들어주는 것이고, 이 베이킹 맵이 있어야 Smart Material을 사용할 수 있다.

 

2. 화면 조작법

 

 1) 알트 + 클릭 : 회전

 

 2) 알트 + 휠 : 이동

 3) 휠 : 확대축소

 4) 태블릿의 경우 컨트롤 + 알트

 

#. 모델링을 검색하는건 역시 F키다.

#. 가끔 회전축이 이상하게 보이는 경우가 있다. Shift를 누른채로 화면을 회전해보면 대부분 해결된다.

 

 

3. 단축키

 1) 알트 + Q : 선택한 것만 빼고 하이드 (아마 텍스쳐셋인듯 하다)

 2) 시프트 + 오른쪽 드래그 : 라이트 회전

 3) M : C 눌렀던걸 취소하고 컴플리트 맵으로 본다.

 4) F1,F2,F3 : 모델링 텍스쳐창 선택

 5) 1,2,3,4 : 페인트, 지우개, 프로젝션, 폴리곤 모드

 

4. 임포트

 1) 일단 맥스에서 모델링을 완성한 뒤,

 2) UV 별로 머테리얼을 만들고, 머테리얼의 이름을 다 지정해준다.

     (이 머테리얼 이름은 서브스턴스에서 그대로 임포트되고 변경이 불가능하다.)

 3) 임포트 후 TextureSet Settings에서 Bake를 한다. 보통 유기체가 아니면 Thickness만 제외하면 된다.

 4) 각 머테리얼별로 ! 베이크해주면 이제 스마트 머테리얼 사용가능하다.

 

 1) 텍스쳐는 File - Imaport Image로 불러오면 Shelf에 등록된다.

 2) Fill Layer의 설정을 원하는 대로 한다음에, Properties의 빈공간에서 오른쪽 클릭을 하면 Create Material이 나온다. 

 

5. 마스킹

 1) Fill Layer를 생성한 뒤, 구 모양의 아이콘 – Add White Mask 클릭

 2) 마스크를 선택한 뒤, 채색하면 마스크가 수정된다.

 3) Viewer Settings에 있는 Mode를 Solo, View를 Mask로 두면, 마스킹을 직접적으로 볼 수 있다.

 4) 오른쪽 클릭 – Copy Mask 로 카피 페이스트 할 수 도 있다.

 5) Particle중에 Fill은 정말 쓸 만한 듯. (Physics 옵션 중 Max DriveAngle을 조절하면서 쓰면 된다.)

 6) Clear mask로 마스크 지우기 가능

 7) 4번을 눌러 폴리곤모드로 가서 Fill Mode를 원하는 것을 선택하고 단순히 모델링을 클릭하는 것으로 마스킹 조절이 가능

 

6. 제네레이터

 1) 베이스 깔고, 위에 올릴 새로운 머테리얼 깐다음 블랙마스크 하나 설치

 2) 그 레이어 오른쪽클릭 - Add Generator로 원하는 효과를 적용시킨다. 그러면 마스크가 화이트로 씌워짐

 3) 레이어 오른쪽의 norm 은 레이어 속성임. 원하는대로 바꾸자.

 4) Generator는 여러개를 겹칠수도있다. 맨위에 add paint로 fill layer를 하나 올리고 까만색으로 칠하면 그부분만 마스킹

 

7. 필터

 1) 필터는 마스크 없이 레이어에 직접 사용하는듯. 역시 Add Filter로 해준다.

 

8. 프로젝션

 1) 숫자 3번 키로 프로젝션 모드로 변경 가능하다.

 2) 프로젝션할 Material을 선택해주고, Viewer Setting쪽에서 Oppacity를 조절해준다.

 3) 이 프로젝션은 컬러뿐만아니라 Height나 rough, AO 등도 같이 따라온다.

 

S + LMB : 스탠실 회전 (Shift 로 스냅)

S + RMB : 스탠실 확대축소

S + MMB : 스탠실 패닝(이동)

 

Shift + LMB : 직선 그리기 (시작점에서 Shift를 한번누르고 끝점에서 클릭하면 직선이 그려진다.)

Shift + RMB : 화면 라이트 회전

 

Ctrl + S : 스탠실 저장 (이건 의미를 잘 모르겠다.)

 

 원하는 브러쉬와 Material로 프로젝션이후에는 그냥 숫자키 1번 눌러서 나가면 된다.

 

9. 익스포트

 1) 유니티 Spec과 Metalic 중 하나를 선택할 수 있는데, 유니티 Spec이 나은듯.

 2) TGA로 뽑자. (용량차이 약 2배 지만)

 3) 임포트 후 Texture로 형식을 바꾸고, 노멀맵은 노멀맵으로 바꾼다음, Create from Gray-scale을 체크해제 반드시!

    (Height맵을 노멀맵 대신 쓸 경우 체크)

 

 

 

 

 

 

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