CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:12
[준비] 오브젝트들은 reset X-Form 전부 해주고, 피벗은 (0,0)으로 정렬시킨다. 굳이 Attach시킬필요는없다. 해버리면 오히려 버텍스 선택이 어렵다. [생성] 프론트뷰에서 Create - Systems - Biped를 눌러서 (0,0) 지점부터 '골반'을 기준으로 바이패드를 생성한다. 생성한 직후, 바이패드 골반속에 있는 다이아몬드모양인 최상위 바이패드를 선택한 뒤, Absolute Mode Transform Type-In을 0,0으로 입력해서 원점에 맞춘다. Track Seletion 롤아웃에서 Lock ComKeying을 누르고 왼쪽에 있는 세개의 아이콘을 전부 활성화 시킨다. (안켜면 한번에 하나의 작업만 가능하다.) Z축은 캐릭터의 키만큼의 값이 들어가있으니 그대로 둔다. # 유니티..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:09
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ambient_occlusion/index.html CG 아레나 포럼에서 발췌 1.렌더러를 멘탈레이로 바꿔줍니다. 2.새로운 맵(B)에 Ambient/Reflective Occlusion을 할당합니다. 3. 기존에 알파를 가지고있는 맵(A)의 Self-Illumination 에 아까 생성한 Ambient/Reflective Occlusion 머테리얼(B)을 instance로 할당합니다. Diffuse는 꺼주고 흰색으로 바꿉니다. 4. 새로운 머테리얼(C)에 Mentalray를 할당합니다. 5. Surface에 처음에 생성했던 Ambient/Reflective Occlusion 머테리얼(B)을 instance로 넣어줍니다...
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:07
캐릭터 외각선 제거 및 HDRI 렌더링 테스트 HDRI-SKIES ( http://hdri-skies.com/ )의 프리 소스 사용1. HDRI_Sky_047 / 4096x2048px2. HDRI_Sky_076 / 4096x2048pxhttps://www.youtube.com/watch?v=_SAlM_7iCjo 유튜브 듀토리얼1.https://www.youtube.com/watch?v=lgn1hYbT5HU 유튜브 듀토리얼2http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayHDRI Vray 공식 듀토리얼 1. 비어있는 Material에서 Get Material 을 선택해서 Maps - VRay – VRayHDRI 선택. 2. BitMap에 HDRI맵 연결. 3. Mappin..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:04
Vray Physical camera를 orthographic으로 렌더걸고싶다면 아래 스크립트를 쓰면 된다.하지만 뷰포트에서는 Perspective로 보인다. http://joycg.blog.me/130093837669 2. 여담이지만 Max 2015까지는 Vray Physical Camera가 따로 존재했지만 Max 2016에서는 Vray제작사인 카오스 그룹이 Autodesk와 협업해서 max 자체에 있던 physical camera를 새로 제작하였다고 함. 그래서 Vray가 아니라 Standard에 존재. http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1282622.html 포럼의 대화 발췌. 예전버전에서 쓰던 Physical camera를 생성하려면 스크립트 ..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2015. 12. 3. 23:52
나는 지금까지 그냥 shaded 모드에서 단색으로 입히고 모델링했었는데,렌더링 이미지가 까맣게 나와서 노멀해결하려고 보니 마야에서의 culling backface를 못찾겠어서 한참 헤멨다. 그러다가 발견한게, 뷰포트 왼쪽 상단에 Shaded나 Realistic로 되어있는데,그걸 Clay 모드로 바꾸면 오브젝트 전체에 붉은색 재질이 입혀지면서, 면이 뒤집어진 오브젝트는 색이 어둡게 나온다. 다음의 두 모델링은 Realistic으로 봤을때 전혀 차이가 없다. 하지만 Clay로 본다면 노멀이 뒤집혀있는 오브젝트가 확연하게 보이는 것을 확인 가능하다.