3ds max biped rig

[준비]

오브젝트들은 reset X-Form 전부 해주고, 피벗은 (0,0)으로 정렬시킨다. 

굳이 Attach시킬필요는없다. 해버리면 오히려 버텍스 선택이 어렵다. 

 

[생성]

프론트뷰에서 Create - Systems - Biped를 눌러서 (0,0) 지점부터 '골반'을 기준으로 바이패드를 생성한다.

생성한 직후, 바이패드 골반속에 있는 다이아몬드모양인 최상위 바이패드를 선택한 뒤,

Absolute Mode Transform Type-In을 0,0으로 입력해서 원점에 맞춘다.

Track Seletion 롤아웃에서 Lock ComKeying을 누르고 왼쪽에 있는 세개의 아이콘을 전부 활성화 시킨다. 

(안켜면 한번에 하나의 작업만 가능하다.)

Z축은 캐릭터의 키만큼의 값이 들어가있으니 그대로 둔다. 

 

# 유니티용은 Structure 에서 Triangle Pelvis 체크해제 / Triangle Neck 체크

 

[조정]

Motion패널에서 Figure Mode를 선택하여 바이패드 수정모드로 들어간다.

Structure쪽 메뉴에서 자신이 원하는 구조를 만든다.

spine Links : 일반적인 캐릭터라면 3개, 리얼리스틱이면 좀더 늘어난다.

Finger Links : 원래 인체는 3개가 정상이지만, 게임의 로우폴리라면 2개로 쓰는 경우가 많다.

Leg Links : 기본값은 3이며, 네발 달린 동물은 4를 쓴다.

Ponytail1/2 Links : 머리카락에 본을 심을때 사용한다.

 

바이패드의 한쪽을 오브젝트에 맞게 조정해야한다. 스케일 할때에는 축을 반드시 Local로 작업한다.

한쪽이 완료되면 복사하고싶은 바이패드 부위를 선택한 후, Copy/Paste 롤아웃에서 Create Collection을 눌러 Copy모드를 활성화한다.

Copy Posture를 누르고, Paste Posture Opposite를 눌러 반대쪽에 복사한다.

 

조정이 전부 끝나면 바이패드를 전부 선택하고 오른쪽클릭을 하여 Object properties메뉴에 들어가서 Display as box를 활성화한다.

 

[스킨]

오브젝트를 선택하고, Skin Modifier를 적용시킨다.

아래쪽에 Bones - Add를 눌러서 바이패드의 '모든' 본들을 연결시킨다.

이제 Motion 패널에서 figure모드를 해제한뒤, 모든 본을 선택하고 기본 포즈를 저장해둔다.

(조정을 한뒤 사용하면 원래위치로 돌아오기위해)

 

[스킨조정]

Skin modifier에서 Envelope를 누르고, Parameters밑에있는 EditEnvelopes 와, vertexs를 누른다.

weight Properties 롤아웃에  Weight Tool을 눌러 작업을 시작한다.

처음에는 모든 버텍스의 영향력을 Pelvis에 100%로 두고서 시작하는게 편하다. 

게임용 모델링이라면 버텍스 하나가 받는 본의 영향은 최대 3개로 하는 것이 좋다. 많으면 많을수록 자연스럽겠지만 CPU연산량이 많이진다.

 

 

[최종 점검]

손가락 굽어지는거 확인

리깅전 엣지 소프트 확인

바이패드 생성하자마자 중간값 확인

팔꿈치는 정확하게 정가운데인지 확인

목뼈는 뒤쪽으로 빼줘야 정상적으로 보인다.

어깨위치는 내가 생각한거보다 더 양옆 바깥쪽에 위치한다. (한번 접어보면서 각이 나오는지 테스트해야한다!)

본 영향은 반드시 3개까지만. 4개이상은 연산심함.

 

0. 작업전 View를 Shaded로 바꾸고, Material을 텍스쳐가 없는 단색으로 바꾼다.

1. Box로 전환 후 각 본의 회전위치가 관절과 어긋나있지는 않은지 확인해본다.

2. 최초 영향력은 캡슐형태의 영역을 수정하고, Mirror를 Bone으로 세팅해서 복사한다.

3. 버텍스단위로 수정한다. 일단, 머리와 같이 전체를 1로 줄수있는 부분을 먼저하고, 좌우 대칭인부분을 작업한다.

4. Mirror를 Vert에 대해서 한다.

5. 중앙값을 수정하여 마무리짓고, 비대칭 부분을 작업한다.

 

★ 애니메이션 잡을때는 반대로 하는거 꼭 기억하기!!

 

 

 

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