1.
Timeline을 인스펙터에서 참조할때는 Playable Director 라는 클래스명으로 참조한다.
2.
Timeline에서 Activation이 조작된 오브젝트는 자동으로 빈 애니메이션 컨트롤러가 들어간다.
때문에 원래 애니메이션이 있는 오브젝트에 별도로 다른 애니메이션을 넣을 수는 없다.
해당 오브젝트가 가지고있는 컨트롤러에 들어있는 애니메이션만 할당이 가능하다.
3.
애니메이션 컨트롤러 컴포넌트가 꺼져있으면 타임라인에 할당된 애니메이션이 동작하지 않는다.
때문에 애니메이션 컨트롤러의 시작 애니메이션을 비워두면, 타임라인이 시작되지않았는데 애니메이션 컨트롤러가 켜져있어서 자동재생되버리는 것을 막을 수 있다.
4.
Timeline에서 바로재생되는 사운드는 음량조절이 불가능. 오디오 소스를 따로 바인딩해서 그 음량을 조절해야함.
[ 이동 애니메이션 ]
- 같은 오브젝트를 타임라인에 두 번 할당, 달리는 애니메이션 재생시키고 두번째 슬롯에서 녹화버튼을 눌러서 트랜스 애니메이션 잡으면 된다.
#. 각 클립 부분 두번클릭하면 애니메이션 모드로 수정가능...
#. 최초 클립의 애니메이션을 None으로 설정해두고 Ease-in을 0.25로 잡아놓으면 원래애니메이션에 블랜딩 됨.
Note that the Timeline animation doesn't start in the first frame 최초 프레임에 딱붙이지 말것!!!
https://connect.unity.com/p/blending-unity-timeline-with-gameplay-character-s-animation
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