Unity LOD(Level of Detail)


LOD는 카메라와 모델링 사이에 따라서 모델링의 디테일을 바꿔치기 하는 기법.

보통 RPG에서 쓰는 기술인 듯 하나, 그밖에도 뷰가 극단적으로 줌인 될 수 있는 게임에서 필요하다고 생각.

제일 귀찮은 것이 실루엣을 유지하면서 폴리곤 개수를 줄이는 작업인데 이는 심플리곤이라는 자동화 툴이 있다고 한다.



심플리곤은 유니티 기반 LOD를 자동으로 생성해주는 툴인데, 블레이드앤 소울에서 사용하였다고 한다.

모델링 뿐만 아니라 텍스쳐 아틀라스, 스펙큘러, 노멀맵도 같이 되는거라서 엄청나다는 후문.

 

가격정책은 서버로 모델링 올려서 거기서 계산하면 연산시간을 가격의 기준으로 삼는다.

근데 ‘업로드’라서 개발 네트워크로 하면 안될꺼 같아서 테스트는 안함.


무료 : 월 1시간 서버 이용

유료(월100$) : 월 30시간 서버 이용

아무튼 배경 모델링 하이폴과 로우폴로 LOD를 테스트. 

 

http://www.gamedevforever.com/320 듀토리얼 링크.


1.단계 하나 추가하려고 그냥 플랜 하나 더해서 총 오브젝트는 3개. 빈 오브젝트에 LOD Group을 달고,

 

2.각 단계에서 오브젝트를 하나씩 Add

 

2. Add 하면 부모를 바꿀꺼냐고 뜨는데, Yes.

 

각각의 LOD 오브젝트가 하위그룹으로 들어감.


이제 카메라 거리에 따라서 LOD가 적용됨.


+ 추가 조정사항.​

Edit – Project Setting – QualitySettings에서 맨 아래에 Lod Bias를 조정가능하다. 

디폴트 값은 1. 테스트에서는 0.2를 사용




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