Unreal HTC VIVE PC에 16:9 FullScreen 화면이 나오도록 세팅


Unreal HTC VIVE를 사용할 때 PC에 16:9 FullScreen  화면이 나오도록 세팅


 4.16 버전까지는 개발자들이 언리얼 소스코드를 직접 수정하는 방식을 사용했었지만, 그마저도 클립핑을 하는 방식이라서 해상도가 낮았었다.


 4.17부터 Spectator mode를 지원하면서 4.16까지 사용하던 방식을 블루프린트로도 구현이 가능해졌고, 1920x1080 사이즈로 Distortion 없이 화면에 보여줄 수도 있게 되었다.


 언리얼의 공식 문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/VR/VRSpectatorScreen/index.html




기본적으로 카메라 하위에 Scene Capture를 붙여넣고, 해당 Texture를 화면에다가 붙이는 방식이다.



1. Render Target 을 하나 생성.




2. Render Target 셋팅


- Format의 경우 PC퍼포먼스에 따라 바꿔주면된다. RGBA 16f 정도가 적당.

- gamma는 2.2로 알려져있지만, 프로젝트에 따라서 3.xx 대를 넘어야 맞는경우도.




3. 플레이어 캐릭터 카메라 하위에 Scene Capture 생성 & 셋팅

 - 위에서 생성했던 텍스쳐 할당.

 - Capture Source를 Final Color (LDR) in RGB로 변경





4. 캐릭터나 레벨 블루프린트의 Begin Play에서 아래와 같은 순서로 노드 실행.

 - 0.2초 딜레이의 한번가지고는 제대로 할당이 안되는 경우가 종종 있다.

 - 때문에 0.8초뒤에 한번 더 할당해 줌

 - 기존에 존재하던 Begin Play의 이벤트들에게는 영향을 주지 않기위해 별도의 이벤트로 뺌.





< 언리얼 4.16의 커스텀 빌드로 클립핑 >



< 언리얼 4.17의 씬 캡쳐 >




해상도가 확연히 차이난다.





Owner only See 오브젝트 등을 지원할 방법이 없는듯? 연구해봐야한다.









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