Unity/쉐이더 맨텀 2018. 11. 4. 20:54
Shader를 TextMeshPro/Distance Field 에서 TextMeshPro/Distance Field Overlay로 변경하기만 하면 해결.
Unity/쉐이더 맨텀 2018. 5. 17. 11:10
출처 : https://forum.unity.com/threads/new-ui-and-line-drawing.253772/ using System.Collections.Generic; namespace UnityEngine.UI.Extensions { [AddComponentMenu("UI/Extensions/Primitives/UILineRenderer")] public class UILineRenderer : MaskableGraphic { private enum SegmentType { Start, Middle, End, } public enum JoinType { Bevel, Miter } private const float MIN_MITER_JOIN = 15 * Mathf.Deg2Rad; // ..
Unity/쉐이더 맨텀 2017. 10. 4. 00:21
출처 : http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html world canvas UI on mesh shader 월드 캔버스 UI를 사용하면 UI가 모델링에 가려지는 경우가 생깁니다. 해당 쉐이더를 사용한 material을 스프라이트에 적용하면 모델링위에 UI를 그리게됩니다. Shader "UI/Default_OverlayNoZTest" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison..
Unity/쉐이더 맨텀 2016. 7. 26. 11:18
AR에서 많이 사용되는 그림자 쉐이더. Shader "Custom/TransparentShadowCollector" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,.5) _ShadowIntensity ("Shadow Intensity", Range (0, 1)) = 0.6 } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" } Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "..
Unity/쉐이더 맨텀 2016. 7. 6. 18:34
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748Shader "Custom/Scanlines" { Properties { _Color("Color", Color) = (0,0,0,1) _LinesSize("LinesSize", Range(1,10)) = 1 } SubShader { Tags {"IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Overlay"} Fog { Mode Off } Pass { ZTest Always ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment..