Unity/최적화 맨텀 2016. 5. 22. 02:56
https://www.youtube.com/watch?v=7N8Tsf_COms 주의! 같은 씬 내의 같은 UV를 가진 오브젝트의 라이트맵 반복사용이라고 한다. 1. 메쉬를 하나의 그룹에 넣어서 프리펩으로 만든다. 2. 라이트를 베이킹 3. 최상위 그룹에다가 LightMapScript를 넣는다. 4. 메쉬 렌더러가 달려있는 모든 하위오브젝트에 tiling 스크립트를 달아준다. 5. 최상위 그룹에 달아놨던 LightMapScript의 Fill Date를 체크한다. 6. Lightmap 부분의 사이즈를 1로 지정하고 구워진 라이트맵을 넣는다. 7. tiling 스크립트를 제거한다. 8. 최상위 그룹을 프리펩으로 만들고, 씬에서 삭제한다. 9. 그리고 만들어진 프리펩을 배치한다. - 사실 내가 필요했던 것은 다..
Unity/최적화 맨텀 2016. 4. 17. 10:08
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Unity/최적화 맨텀 2016. 4. 12. 18:25
※ 본 글은 개인적인 기록용으로 작성됨. 본문 중 잘못된부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다. [ 참고자료 ] 오즈라엘님 Unity 2016 강연 : http://www.slideshare.net/ozlael/unite-seoul-2016-60714130 유니티 메뉴얼 : http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/DrawCallBatching.html 황군님 티스토리 : http://hwanggoon.tistory.com/category/Uinty 1. 드로우콜(Draw Call) - CPU가 GPU에게 어떠한 물체를 그리라고 요청하는 것 - 그 값이 적을수록 가벼운 게임이라고 할 수 있으며, 기기의 성능에 따라서 특정 갯수를 넘어가면 프레임 저하가 나타남. - 모바일..