Unity/최적화 맨텀 2016. 4. 12. 18:25
※ 본 글은 개인적인 기록용으로 작성됨. 본문 중 잘못된부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다. [ 참고자료 ] 오즈라엘님 Unity 2016 강연 : http://www.slideshare.net/ozlael/unite-seoul-2016-60714130 유니티 메뉴얼 : http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/DrawCallBatching.html 황군님 티스토리 : http://hwanggoon.tistory.com/category/Uinty 1. 드로우콜(Draw Call) - CPU가 GPU에게 어떠한 물체를 그리라고 요청하는 것 - 그 값이 적을수록 가벼운 게임이라고 할 수 있으며, 기기의 성능에 따라서 특정 갯수를 넘어가면 프레임 저하가 나타남. - 모바일..
Unity/VR, AR 맨텀 2016. 4. 11. 21:20
필자는 갤럭시 S7과 기어 VR을 사용하고있다. 현재 만들고있는 게임을 기어 VR로 변환해서 테스트 해보기로 했다. 1. 기어 VR자체적으로 녹화기능을 제공하긴 한다. 뒤로가기 버튼을 꾹 누르고있으면 설정창이 나오는데, 거기에서 동영상 녹화를 선택한 다음, 녹화를 종료하고 싶으면 다시 뒤로가기를 꾹 누르면 된다. 화질도 만족스러운 수준이지만 오디오가 녹화가 안된다. 2. 놀랍게도 기어 VR 자체 녹화기능은 앱스토어에 달려있는건지 APK로 직접 실행한 앱에서는 실행되지 않는데, 그 경우에 외부 앱을 사용해야한다. 구글링을 해서 미국인들이 추천해준 Mobizen, ADV Screen Recorder, Recordable Free, AZ Screen Recorder의 네개의 앱을 사용해봤지만 모든 앱들이 게임..
Unity/그래픽 맨텀 2016. 2. 3. 02:24
스펙큘러맵을 Alpha 채널에 넣고서 활용하는 경우가 많다. 스펙큘러맵 자체는 디퓨즈 맵에서 흑백으로 바꾸고, Contrast를 높여서 확실히 구분시켜준다. 포토샵에서 채널탭을 누른다음, Create하면 자동으로 알파1이란 이름으로 생성된다. 거기에 스펙큘러를 붙여넣으면 된다. 저장은 PNG가 아니라 TGA로 해야 제대로 나온다. 어짜피 유니티에서는 뭘로 임포트하든, 한번 더 변환해서 ETC1으로 변환하니 상관없음.
Unity/그래픽 맨텀 2015. 12. 30. 15:59
http://www.devbb.net/viewtopic.php?f=37&t=1120 위의 링크를 참조하는것도 도움이 될듯. 유니티에 사용할 (일반적인 게임모델링을 포함해서) 모델링에 대해서 몇가지 체크해둬야되는 사항들을 정리해둠. 0. 리깅전 체크사항 http://banho.tistory.com/entry/3D-max-%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0-%EB%A6%AC%EA%B9%85-%EB%B0%94%EC%9D%B4%ED%8C%A8%EB%93%9C-%EC%85%8B%ED%8C%85-%EC%8A%A4%ED%82%A8 1. 모션캡쳐 데이터를 사용할 것이라면 척추 본은 딱 2개를 사용할 것. 유니티에서 지원하는 척추 본이 딱 두개다. 2. High-end급 게임이 아니라면 Morpher를 통..
Unity/그래픽 맨텀 2015. 12. 30. 03:32
#. 유니티 허브 공식 커뮤니티의 '뚜벅이' 님의 글을 토대로 작성함. 캐릭터의 표정을 만들고싶은데,모퍼를 통한 애니메이션은 매 프레임마다 오브젝트를 따로 가지고있어서 보간으로 생성하는 것이라 해서게임에는 많이 무거울 듯한 느낌이라, 가벼운 모바일에서는 부적절하다고 판단,카트라이더나 마비노기 등에서 사용하는 텍스쳐만 바뀌는 UV 텍스쳐 표정 애니메이션에 대해 조사하였다. 구글에서는 아무리 찾아도 자료가 없어서 유니티 커뮤니티들을 조사해봄. 위의 두개를 토대로 본문에서 설명할 것이고, 3번째 것은 마스킹에 쉐이더까지 건드는 고급기술이라 굳이 모바일에는 필요없을 것이라 판단하여 링크만 걸어둠.유니티 UV 텍스쳐 애니메이션 정리(외국사이트) : http://totallysweetredhoodie.blogspo..
Unity/그래픽 맨텀 2015. 12. 3. 23:34
3D로만들 때 커다란 맵을 만들때 해상도 부족이 이슈가 됨. 방법 명칭 설명 비고 방법1 통맵 맵의 해상도를 키워서 통으로 메쉬에 입힘 만들기 쉽다.메모리를 많이 먹는다. 방법2 타일맵 블록형태로 모듈화해서 타일링 최적화면에서 제일 좋다.자연스럽게 만들기 어렵다. 방법3 스플레이팅 텍스쳐 타일링된 텍스쳐를 여러장 겹친 후, 마스킹 텍스쳐의 RGBA로 섞어주는 방법 수정이 용의하다.메모리를 많이먹지만, 연산이 많아서 CPU자원을 많이 쓴다. 영웅의 군단에서는 3번방식. 유니티에서 Terrain을 생성하여 맥스로 Export한 뒤, 폴리곤을 수정하여 메쉬방식으로 구현했다 고 함. 추가로 LOD(Level of Detail) 기법을 사용하여 최적화를 함. 영웅의 군단이나 WOW에서도 이 방식을 사용했다고 함...