#. Forward Shading
퀄리티 자체는 Defferd보다 좋진 않지만 퍼포먼스가 뛰어남.
1) Project Settings - Rendering - Forward Shading 체크
2) Project Settings - Rendering - Default Settings 의 Anti-Aliasing Method 를 MSAA로 변경
( 추가로 게임 내에서 r.MSAA 커맨드 사용 )
r.MSAA.CompositingSampleCount=4
r.MSAACount=4
#. 머테리얼의 리플렉션 아티펙트가 있을 경우 Normal to Roughness 를 체크
#. 리플렉션 캡쳐가 기본적으로 씬당 한개로 처리됨; 디퍼드같이 여러개를 쓰고싶다면 머테리얼 High Quality Reflections 체크#. Optimizations - Movables in early Z-pass 체크
#. 기타 렌더링 세팅
퀄리티 자체는 Deferd보다 좋진 않지만 퍼포먼스가 뛰어남.
1) Framerate
- Use Fixed Frame Rate : 체크
- Fixed Frame Rate : 90
2) Physics
- Max Physics Delta Time : 0.011111
#. 머테리얼의 리플렉션 아티펙트가 있을 경우 Normal to Roughness 를 체크
#. 리플렉션 캡쳐가 기본적으로 씬당 한개로 처리됨; 디퍼드같이 여러개를 쓰고싶다면 머테리얼 High Quality Reflections 체크#. Optimizations - Movables in early Z-pass 체크
#. 라이트 베이크
World Settings 의 Lightmass Settings를 조정. (출처 : https://kelheor.space/2016/07/12/quick-tip-1-lightmass-settings-in-ue4/)
1) Static Lighting Level Scale : 테스트 할 때는 4정도의 값을 쓰다가 마지막에 최종퀄리티에서는 0.75를 사용함.
2) Num Indirect Lighting Bounces : 높을수록 좋은 퀄리티. 100정도.
3) Indirect Lighting Quality : 아티팩트를 제거하기위해 4 정도.
4) Indirect Lighting Smoothness : 아티팩트가 있다면 0.75로 낮춰보자.
#. Config 파일 세팅
Config\ DefaultEngine.INI 파일의 SystemSettings 아래 추가해 줘야 합니다.
https://forums.oculusvr.com/developer/discussion/9526/fixing-ue-defaults
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | [SystemSettings] r.screenpercentage=130 r.SeparateTranslucency=0 r.HZBOcclusion=0 r.MotionBlurQuality=0 r.PostProcessAAQuality=3 r.BloomQuality=1 r.EyeAdaptationQuality=0 r.AmbientOcclusionLevels=0 r.SSR.Quality=1 r.DepthOfFieldQuality=0 r.SceneColorFormat=2 r.TranslucencyVolumeBlur=0 r.TranslucencyLightingVolumeDim=4 r.MaxAnisotropy=8 r.LensFlareQuality=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.FastBlurThreshold=0 r.SSR.MaxRoughness=0.1 r.rhicmdbypass=0 sg.EffectsQuality=2 sg.PostProcessQuality=0 | cs |
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