Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2021. 5. 4. 17:35
OnEnable 이벤트의 작동방식 OnEnable 함수의 정확한 작동방식은 다음 중 무엇일까? 1. 매 Update에서 플래그를 체크하여 이벤트 발생 2. 매 FixedUpdate에서 플래그를 체크하여 이벤트 발생 3. 프레임에 종속되지 않고 즉시 발생 테스트 작성 테스트해보기 위해 한 프레임 안에서 오브젝트 껐다 켜는 테스트 3번. [Button] public void Test() { gameObject.SetActive(false); gameObject.SetActive(true); gameObject.SetActive(false); gameObject.SetActive(true); gameObject.SetActive(false); gameObject.SetActive(true); } void On..
Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2020. 8. 26. 20:13
유니티 허브 https://answers.unity.com/questions/1759121/unable-to-install-additional-sdk-platform-please-r.html 구글에서 이번에 SDK 29 로 업데이트하라고 메일이 와서 업데이트를 하던 도중, Unity 에서 아직 28까지만 설정되고 29 이상으로 올리면 SDK 버전이 낮다고 나오고, Update를 누르면 'unity unable to install additional sdk platform'가 출력되는 현상이 있음. 해결법 -> Android Studio에서 필요한 SDK 버전을 설치 후, 필요한 SDK를 다운로드 후 안드로이드 스튜디오의 Platform 툴 폴더에서 필요한 SDK 버전을 복사해서 유니티의 경로에 붙여넣자!
Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2020. 8. 14. 18:46
유니티에서 함수 오버라이드 같이 코루틴을 오버라이드 하고 싶은 경우가 있다. 스택오버플로우 같은데서 구글링 후 3-4명 정도의 답변이 yield return StartCoroutine(base.MyCoroutine()); 을 사용하라고 달려있다. protected virtual IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("Base"); } protected override IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Override A"); yield return new WaitForSeconds(1f); yield return StartCoroutine(base.MyCoroutine())..
Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2020. 7. 31. 23:54
유니티에서 벽을 지나갈 수 없게 캐릭터를 이동시키는 방법은 1) rigidbody + Collider를 붙이고 rigidbody.MovePosition을 사용 2) CharacterController를 붙이고 Move 또는 SimpleMove를 사용 크게 두 가지의 방법이 있다. 1)은 완전한 물리처리로 이동하기 때문에 잘 비비면 얇은 벽은 들어갈 수 있는 버그도 생기기 때문에 레이캐스트를 발사해서 이동속도를 차단하는 등의 부가처리가 필요하다. 2)는 softSkin등의 기능들이 달려있어서 경사등을 부드럽게 올라갈 수 있다. 간단하게 구현가능. CharacterController는 콜리더의 기능도 같이 달려있기 때문에, 별도의 콜리더를 달아줄 필요가 없다. Move - 인자는 float (방향 x 속도 ..
Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2020. 6. 16. 00:54
코루틴도 일반 함수처럼 오버라이드가 가능하다. 그런데, 부모의 코루틴을 호출하는 경우에는 주의가 필요하다. protected virtual IEnumerator CoroutineA() { // 코루틴 내용 } protected override IEnumerator CoroutineA() { yield return StartCoroutine(base.CoroutineA()); // 베이스 호출 // 추가될 코루틴 내용 } yield return base.CoroutineA(); 가 아님에 주의.
Unity/유니티 엔진 동작 관련 맨텀 2020. 1. 29. 16:14
https://forum.unity.com/threads/differences-between-the-new-compression-methods-in-build-window.487486/ 유니티 2019.3이 정식빌드로 어제 올라와서 테스트 중 빌드옵션 중 Compression Method 가 있는데, 지금까지는 Default로 되어있어서 딱히 신경안쓰다가 LZ4로 값이 변경되어있길래 궁금해서 찾아봤다. 옵션선택은 Default / LZ4 / LZ4HC 이렇게 3가지가 존재한다. 2019.2까지는 Default로 선택되어있었는데, 아무튼 찾아본 결과 Default(ZIP) : 기본값 LZ4 : 빌드 속도 빠름. 개발빌드 때 적합함. LZ4HC : 빌드는 느린데, 로딩이 빨라짐. 최종빌드에 적합함. 라고 한다.