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[Unreal Behavior Tree의 노드]


1. 루트(Root) : AI의 브랜치가 시작되는 노드


2. 데코레이터(Decorator) : 브랜치나 단일노드가 실행될지 여부를 결정하는 조건문.


3. 컴포지트(Composite) : 상태들의 시작점. Selector, Sequence, Simple Parallel을 말한다.

     - 셀렉터(Selector) : 왼쪽부터 오른쪽으로 실행함. 차일드 중 하나가 성공을 리턴하면 종료됨.

     - 시퀀스(Sequence) : 셀렉터와 동일해보이지만 차일드 중 하나가 실패를 리턴하면 종료됨.

                                 (모든 노드가 성공해야 진행됨) 

     - 단순병렬(Simple Parallel) : 첫번째 노드가 성공을 리턴하는 동안에는 두번째 노드가 동시에 실행됨.


4. 서비스(Service) : 연결된 컴포지트가 활성화 되어 있는 동안 계속 동작함. 약어는 BTS.

                          ( 주로 최상위 노드바로 아래의 셀렉터에 붙여서 어떤 행동을 할지 결정함)


5. Task : 세부적인 스크립트를 수행한다. 주로 말단노드에서 사용하는 듯. 약어는 BTT.

     - Event Receive Execute : 신호를 받아 노드를 실행

     - Finish Execute : 값을 리턴


#. BlackBoard : Behavior Tree에서 사용할 변수를 저장함. 각 Behavior Tree는 하나의 블랙보드와 연결됨.



[ MoveToLocation 속성 정리 ]


1. AcceptanceRadius : 도착지로부터 해당 범위 내에 들어가면 이동이 종료된다. 

                              크게잡는다면 원거리 공격을 할 때의 위치 등으로 쓸 수 있다. 


2. bStopOnOverlap : 정확한 지점이 아니라 콜리더에 의해 오버랩 되는 지점을 기준으로 이동이 종료된다.


3. bUsePathFinding : 체크하면 NavMesh를 사용하여 패스를 찾는다.


4. bProjectDestinationToNavigation : 네비게이터 데이터를 사용하기전에 위치를 예측함.


5. bCanStrafe : NavMesh를 대각선으로 가로지를 수 있는지 여부


6. FilterClass : NavMesh를 이용하여 길을 찾을 때 AreaClass를 고려하여 찾는다.


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