사운드/오디오 매니저 Unity Sound Manager

내가 사용하는 사운드/오디오 매니저.

Dictionary로 클립 파일명을 검색해서 실행함.

 

빈 오브젝트에 AudioSource 하나 넣고,

하위 오브젝트 하나 만들어서 BGM용 AudioSource 하나 넣으면 된다.

 

 

랜덤 사운드 호출은 아래와 같이 파일명에 index를 붙여놓고 

 

sound_0

sound_1

sound_2

 

PlaySound("sound_" + Random.Range(0, 3));

 

와 같이 호출하면 된다.

 

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SoundManager : Singleton<SoundManager>
{
    #region 싱글톤
    void Awake()
    {
        if (_instance != null && _instance != this)
        {
            DestroyImmediate(gameObject);
        }
        else
        {
            _instance = this;
            //DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
            AwakeAfter();
        }
    }
    #endregion

    public float masterVolumeSFX = 1f;
    public float masterVolumeBGM = 1f;

    [SerializeField] AudioClip BGMClip; // 오디오 소스들 지정.
    [SerializeField] AudioClip[] audioClip; // 오디오 소스들 지정.

    Dictionary<string, AudioClip> audioClipsDic;
    AudioSource sfxPlayer;
    AudioSource bgmPlayer;

    void AwakeAfter()
    {
        sfxPlayer = GetComponent<AudioSource>();
        SetupBGM();

        audioClipsDic = new Dictionary<string, AudioClip>();
        foreach (AudioClip a in audioClip)
        {
            audioClipsDic.Add(a.name, a);
        }
    }

    void SetupBGM()
    {
        if (BGMClip == null) return;
        
        GameObject child = new GameObject("BGM");
        child.transform.SetParent(transform);
        bgmPlayer = child.AddComponent<AudioSource>();
        bgmPlayer.clip = BGMClip;
        bgmPlayer.volume = masterVolumeBGM;
    }

    private void Start()
    {
        if(bgmPlayer != null)
        	bgmPlayer.Play();
    }

    // 한 번 재생 : 볼륨 매개변수로 지정
    public void PlaySound(string a_name, float a_volume = 1f)
    {
        if (audioClipsDic.ContainsKey(a_name) == false)
        {
            Debug.Log(a_name + " is not Contained audioClipsDic");
            return;
        }
        sfxPlayer.PlayOneShot(audioClipsDic[a_name], a_volume * masterVolumeSFX);
    }

    // 랜덤으로 한 번 재생 : 볼륨 매개변수로 지정
    public void PlayRandomSound(string[] a_nameArray, float a_volume = 1f)
    {
        string l_playClipName;

        l_playClipName = a_nameArray[Random.Range(0, a_nameArray.Length)];

        if (audioClipsDic.ContainsKey(l_playClipName) == false)
        {
            Debug.Log(l_playClipName + " is not Contained audioClipsDic");
            return;
        }
        sfxPlayer.PlayOneShot(audioClipsDic[l_playClipName], a_volume * masterVolumeSFX);
    }

    // 삭제할때는 리턴값은 GameObject를 참조해서 삭제한다. 나중에 옵션에서 사운드 크기 조정하면 이건 같이 참조해서 바뀌어야함..
    public GameObject PlayLoopSound(string a_name)
    {
        if (audioClipsDic.ContainsKey(a_name) == false)
        {
            Debug.Log(a_name + " is not Contained audioClipsDic");
            return null;
        }

        GameObject l_obj = new GameObject("LoopSound");
        AudioSource source = l_obj.AddComponent<AudioSource>();
        source.clip = audioClipsDic[a_name];
        source.volume = masterVolumeSFX;
        source.loop = true;
        source.Play();
        return l_obj;
    }

    // 주로 전투 종료시 음악을 끈다.
    public void StopBGM()
    {
        bgmPlayer.Stop();
    }

    #region 옵션에서 볼륨조절
    public void SetVolumeSFX(float a_volume)
    {
        masterVolumeSFX = a_volume;
    }

    public void SetVolumeBGM(float a_volume)
    {
        masterVolumeBGM = a_volume;
        bgmPlayer.volume = masterVolumeBGM;
    }
    #endregion
}

 

 

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