유니티 TextMeshPro 한글 폰트 생성 설정 정리

 

 

한글 폰트를 만들기 위해 상업적 무료 사용 가능한 폰트부터 찾을 것.

아래의 사이트를 이용하면 좋다.

눈누 (상업용 폰트 정리) 사이트 : https://noonnu.cc/

사실 큰 차이는 없지만 OTF로 작업하면 될듯.

TTF : 1세대 / 일반 문서작업에 사용됨

OTF : 2세대 / 그래픽 작업에 사용됨

 

 

폰트 파일을 구했으면 유니티에 임포트 한 뒤,

Window - TextMeshPro - Font Asset Creater를 실행.

 

 

Source Font File에 다운받은 폰트를 넣고,

Atlas Resolution을 원하는 크기로 설정.

크기에 따라서 할당받는 면적이 커지니 글자가 더 선명해진다.

모바일은 2048 PC는 4096을 하면 될 듯 하다.

 

Character Set은 Custom Characters 로 설정 후,

Custom Character List에는 한글 2350자 + 특수문자 / 영문을 복붙해서 넣어준다.

 

2017/07/19 - [Unreal/Develop] - KS-1001 한글 2350자 + 특수문자 영문

 

Render Mode는 일반적으로 SDFAA_HINTED로 설정해준다.

가장 일반적인 선택이며, 최종적으로 SDF32 도 테스트 해보길 추천함.

(만드는 시간이 오래걸리지만 퀄리티가 훨씬 좋은 경우가 있음)

설정값이 많이 있는데.
픽셀 텍스트가 아니라면 SDFAA_HINTED를 사용하고, 픽셀 텍스트면 RASTER_HINTED를 쓰자.

RASTER : 일반 텍스트
SDF : 외각선 등의 효과를 사용할 수 있음.
_AA : 안티앨리어싱 / 외각선을 부드럽게 처리
_HINTED : 글자 크기가 변해도 선명도 유지

 

 

# 추가설명

 - 만약 널리 사용될 폰트라면, 2350자 + 특문 영문 다 입력해두고 static으로 작업하면 된다.

 - 하지만 Label로만 사용되고, 몇몇 글자를 강조하기 위해 사용되는 경우라면 (1) 사용되는 텍스트만 넣어서 static으로 사용하거나, (2) dynamic으로 설정해두면 사용하지않는 폰트가 공간차지를 안하기때문에 글자가 선명해진다.

 

 

이후 Generate를 눌러 SDF를 생성해서 사용하면 된다.

 

생성된 SDF Material을 눌러보면 기본 Material을 볼 수 있는데, 기본적으로는

TextMeshPro/DistanceField 로, PC용 Material이기 때문에 

모바일 개발할 때는 TextMeshPro/Mobile/Disatance Field 로 변경해주자.

 

 

 

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