언리얼 라이트맵 소프트 쉐도우 (Unreal Lightmap soft shadow)

유니티와는 달리 언리얼로 라이트맵을 베이크 해보면 

정확도는 떨어지지만 낮은 해상도에서도 상당히 샤프한 쉐도우가 베이킹되는 것을 확인할 수 있다.

 

아마 벡터를 그리듯 마스킹 하는 방식인듯.

 

 

하지만 위의 사진과 같이 해상도가 충분히 높지않으면 정확도가 너무 떨어져 보기 싫은 그림자가 생긴다.

 

이 때 디렉션 라이트의 속성 중 

Use Area Shadows for Stationary Light 를 체크해 준다면 

부드러운 그림자를 얻을 수 있다!

 

추가적으로 그림자가 상대적으로 부드러워지기 때문에 바닥면의 라이트맵 해상도를 훨씬 낮게 주면

훨씬 소프트 한 라이트가 되어 메모리도 절약하고 비주얼도 나아진다!

 

 

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