Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 24. 11:19
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?139698-Filmic-Tonemapper-in-4-15-March-16-Live-from-Epic-HQ tone mapper 방식이 변경되었다고 함. Global post ProcessVolume을 하나 놓고, unbound로 설정하고 tonemapper - Slope : 0.98 - Toe : 0.3 - Shoulder : 0.22 - Black clip : 0.0 - White clip : 0.025 Bloom 1.5 이렇게 설정하면 전과 비슷해짐.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 18. 17:13
언리얼 네트워크 게임을 만들 때 GameMode : 게임의 전체적인 일을 처리PlayerController : 플레이어 개인적인 일을 처리GameState : 게임의 전체 점수 등을 저장.PlayerState : 플레이어 개인의 점수 등을 저장. 자동으로 리플리케이트된다고함GameInstance : 모든 맵을 통틀에서 존재함. 가장 비싼놈인듯. 다섯가지 요소를 잘 사용해야함. GameMode는 서버에만 존재함. #. GameMode 와 PlayerController - 모든 플레이어에게 처리해줘야 하는 일은 GameMode에서 처리하는게 적합하다. - GameMode에서 Get All Actor of Class를 통해 플레이어 컨트롤러를 전부 가지고 있고, 루프를 돌려가면서 처리하면 된다. - 주의할 점..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 3. 14. 17:38
게임을 만들 때는 리소스를 서브 프로젝트에서 만들고 본 프로젝트로 옮기는 방법이 제일 안전하다. 귀찮아서 본 프로젝트에서 에셋들 다 임포트해놓고서 만드는 방식을 유니티때부터 쓰고있었는데 언리얼은 특히나 리소스 용량이 큰 편이기 때문에 요즘 특히나 백업할 때 용량압박을 느끼고 있다. 그래서 결정한 프로젝트 이사하기. 모든 씬들이 담긴 폴더를 migration하면 거기에 들어가있는 모든 것들이 따라오기때문에 옮기기는 쉽다. 하지만 같이 안오는 것들 목록이 몇가지 있어서 주의가 필요하다. Input / Collision / Map 설정 등 모든 프로젝트 셋팅들인데, 익스포트 해서 다시 임포트할수있는 기능이 있으니 사용하면 될 듯. 추가적으로 네트워트 때문에 Default Engine 파일을 수정해놨다면 잘 기..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 2. 23. 14:15
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/Networking/Actors/index.html [ 액터 업데이트 방식 ] 1) 프로퍼티 : 변경될 때마다 자동으로 리플리케이트 : 생명력 등 자주 변경되는 프로퍼티 2) RPC (Remote Proceduce Call) : 실행될 때만 리플리케이트 : 특정 위치에서 보이는 폭발 등 [각 오브젝트] 항목 설명 1 Game Mode 서버에만 존재 2 Game State 서버 / 클라이언트에 존재 (서버쪽에서 클라이언트로 최신화) 3 Player Controller 모든 클라이언트에 대하여 서버에 존재 따라서 리플리케이티드 프로퍼티를 저장하면 안됨 4 Player State 모든 클라이언트에 대하여 서버와 클라이언트..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 2. 21. 16:11
언리얼에서 자체 제공하는 Localize DashBoard 와 BluePrint만을 이용하는 방법. 모든 텍스트들은 String보다는 가급적 Text로 구현하여 번역을 쉽게 하자. 1. Window - Editor Preferences - Experimental - Localization Dashboard 체크 2. WIndow - Localization Dashboard 열기 3. 값 세팅 4. 맨 아래에 있는 Cultures 단에서 Add New Culture 클릭하고 Korean 추가 5. Gather Text를 눌러 언어들을 수집함. ( 이 때 다른 po 파일이 열려있다면 닫고서 다시 열어야 반영됨 ) 6. Korean 오른쪽에있는 첫번째아이콘 Edit 을 눌러서 번역문구를 입력해 줌 (외부툴을 ..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 1. 5. 11:37
서로 다른 본을 가진 스켈레톤 끼리 애니메이션을 같이쓰고싶다면? -> 유니티의 경우 휴머노이드로 해놓으면 애니메이션 하나가지고 동시공유가능-> 언리얼의 경우, 각 애니메이션 마다 하나의 스켈레톤에서 다른 스켈레톤으로 리타겟을 해야함. 1. 스켈레톤을 열고, Retarget 매니저를 연다. - 아래의 링크를 참고하여 본들을 할당 해준다.https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html 2. Retargeting Option을 켠다. - 스켈레톤 Tree 아래쪽에 보면 All Bones, Active Sockets 라는 뷰 옵션이 있을텐데, 거기서 Retargeting Option을..