Unreal/Develop 맨텀 2017. 8. 30. 11:21
Unreal HTC VIVE를 사용할 때 PC에 16:9 FullScreen 화면이 나오도록 세팅 4.16 버전까지는 개발자들이 언리얼 소스코드를 직접 수정하는 방식을 사용했었지만, 그마저도 클립핑을 하는 방식이라서 해상도가 낮았었다. 4.17부터 Spectator mode를 지원하면서 4.16까지 사용하던 방식을 블루프린트로도 구현이 가능해졌고, 1920x1080 사이즈로 Distortion 없이 화면에 보여줄 수도 있게 되었다. 언리얼의 공식 문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Platforms/VR/VRSpectatorScreen/index.html 기본적으로 카메라 하위에 Scene Capture를 붙여넣고, 해당 Texture를 화면에다가 붙이는 방..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 8. 17. 13:51
http://martiancraft.com/blog/2015/02/disintegrating-baddies/ http://shootertutorial.com/2016/02/20/dissolve-dying-effect/ https://www.youtube.com/watch?v=_ZdDTrj7W2k&t=576s
Unreal/Develop 맨텀 2017. 8. 16. 16:56
1. 맥스에서 Morpher modifier로 모프 애니메이션을 제작 2. FBX로 익스포트. - Animation 체크 - Bake Animation 체크 - Morphs 체크 3. 언리얼로 임포트 - Import Morph Model 체크 4. 모프애니메이션이 제대로 적용되지않을경우 스켈레톤 메쉬를 열고 Reimport 버튼을 눌러주면 적용됨. 5. 애니메이션 모드는 Use Asset으로 하면 블루프린트없이 사용가능.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 8. 11. 11:23
1. 쉐이더에서 Param 만들고 2. Set Scalar Prameter Value On Materials 로 접근.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 7. 17. 17:16
3Ds max + NVIDIA PhysX Clothing + Enreal Engine으로 천 시뮬레이션. 1. PhysicsX 설치 https://developer.nvidia.com/apex-clothing-3dsmax-tutorials 에서 PhysicsX 플러그인을 설치한다. 버전을 맞게 설정한다면 맥스에서 아무런 설정을 안해줘도 자동으로 연동된다. 2. Skin 바르기 메쉬에 스킨을 설정해준다. 3. PhysX Clothing 적용 맥스에서 새로생긴 PhysX 메뉴에서 Create Clothing을 사용하여 Modifier를 생성한다.Paint 쪽에서 Brush Value를 50m로 설정하고, 천재질을 입히고싶은 부분에 다 칠해준다. 4. 내보내기 Export할 때에는 메쉬의 FBX 뿐만아니라 A..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 24. 11:34
영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=IHBOjoEt_Yk 1. Steam VR 미러링 화면은 Distortion이 없고, 좌우에 레터박스가 있는 왼쪽 눈이 보이게된다. 2. 때문에 화면 꽉차게 게임 화면이 보이지 않아서 전시용으로는 좋지않다. 3. 오큘러스의 경우 별도의 명령어를 통해 Steam VR을 꽉차게 할 수 있다고 하던데, HTC VIVE에서는 미러모드 명령어를 입력하며 화면이 까맣게 되는 현상이 있다. 4. 따라서 별도로 세팅을 해줘야하는데, 비주얼 스튜디오로 소스코드를 건드리는 방식이라 개발자 아니고서는 하기 힘든 방법. 1. https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/ 에서 자신의 버전에 맞는 언리얼 소스코드를 받는다.(p..