Unreal/Develop 맨텀 2017. 2. 23. 14:15
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Gameplay/Networking/Actors/index.html [ 액터 업데이트 방식 ] 1) 프로퍼티 : 변경될 때마다 자동으로 리플리케이트 : 생명력 등 자주 변경되는 프로퍼티 2) RPC (Remote Proceduce Call) : 실행될 때만 리플리케이트 : 특정 위치에서 보이는 폭발 등 [각 오브젝트] 항목 설명 1 Game Mode 서버에만 존재 2 Game State 서버 / 클라이언트에 존재 (서버쪽에서 클라이언트로 최신화) 3 Player Controller 모든 클라이언트에 대하여 서버에 존재 따라서 리플리케이티드 프로퍼티를 저장하면 안됨 4 Player State 모든 클라이언트에 대하여 서버와 클라이언트..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 2. 21. 16:11
언리얼에서 자체 제공하는 Localize DashBoard 와 BluePrint만을 이용하는 방법. 모든 텍스트들은 String보다는 가급적 Text로 구현하여 번역을 쉽게 하자. 1. Window - Editor Preferences - Experimental - Localization Dashboard 체크 2. WIndow - Localization Dashboard 열기 3. 값 세팅 4. 맨 아래에 있는 Cultures 단에서 Add New Culture 클릭하고 Korean 추가 5. Gather Text를 눌러 언어들을 수집함. ( 이 때 다른 po 파일이 열려있다면 닫고서 다시 열어야 반영됨 ) 6. Korean 오른쪽에있는 첫번째아이콘 Edit 을 눌러서 번역문구를 입력해 줌 (외부툴을 ..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 1. 5. 11:37
서로 다른 본을 가진 스켈레톤 끼리 애니메이션을 같이쓰고싶다면? -> 유니티의 경우 휴머노이드로 해놓으면 애니메이션 하나가지고 동시공유가능-> 언리얼의 경우, 각 애니메이션 마다 하나의 스켈레톤에서 다른 스켈레톤으로 리타겟을 해야함. 1. 스켈레톤을 열고, Retarget 매니저를 연다. - 아래의 링크를 참고하여 본들을 할당 해준다.https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html 2. Retargeting Option을 켠다. - 스켈레톤 Tree 아래쪽에 보면 All Bones, Active Sockets 라는 뷰 옵션이 있을텐데, 거기서 Retargeting Option을..
Unreal/블루프린트 맨텀 2017. 1. 3. 10:34
[Unreal Behavior Tree의 노드] 1. 루트(Root) : AI의 브랜치가 시작되는 노드 2. 데코레이터(Decorator) : 브랜치나 단일노드가 실행될지 여부를 결정하는 조건문. 3. 컴포지트(Composite) : 상태들의 시작점. Selector, Sequence, Simple Parallel을 말한다. - 셀렉터(Selector) : 왼쪽부터 오른쪽으로 실행함. 차일드 중 하나가 성공을 리턴하면 종료됨. - 시퀀스(Sequence) : 셀렉터와 동일해보이지만 차일드 중 하나가 실패를 리턴하면 종료됨. (모든 노드가 성공해야 진행됨) - 단순병렬(Simple Parallel) : 첫번째 노드가 성공을 리턴하는 동안에는 두번째 노드가 동시에 실행됨. 4. 서비스(Service) : 연..
Unreal/최적화 맨텀 2017. 1. 2. 17:25
[ 기본 개념 ] Mip Gen Settings를 NoMipmap으로 설정하지 않는이상 texture LOD(Mipmap)는 무조건 자동생성되며, 자동적용된다.화면 왼쪽 위의 Mip Level 체크박스는 밉맵을 미리보기하겠다는거지, 체크를 해야 밉맵이 가능해지는 것이 아니다. [ Level Of Detail 탭 ] Mip Gen Settings : 밉맵을 생성할 때 적용할 필터를 설정한다. 언리얼 공식 튜토리얼 문서에서는 모든 컬러 텍스쳐에서 Sharpen4를 추천한다. 노멀 등은 하지 않는 것을 추천. [ 디폴트 설정 ] [ 샤픈 0 ] [ 샤픈 4 ] #. 왼쪽위의 MipMap 수치를 올려서 확인할 수 있다. 오히려 샤픈 0은 기본보다 더 흐려지는것을 확인! LOD Bias : 밉맵 편향정도를 말한다..
Unreal/Develop 맨텀 2016. 9. 20. 11:47
#. 블루프린트의 Delay 노드는 지속시간이 줄어들고 있을 때 다시 호출되는걸 무시한다. - Event Tick 바로 다음에 달면 딜레이 시간만큼마다 호출된다! - 참고로 다시 호출되는 것을 전제로하는 Delay 노드가 따로 존재. #. VR에서 텍스트 렌더러로 유아이를 사용했는데, 이동할 때 흐려지는 현상 - Post Process Volume을 설치하고, Misc에 있는 Antialias Method를 FXAA로 바꾼다. #. 오브젝트 속도가 너무 빨라서 콜리전이 이루어 지지않는다. - Collision 세팅에있는 CCD를 체크한다. (continuous) #. Random으로 Array의 Transform등을 받아오는 경우 그걸 두 곳에다가 연결하면 각각에 대해 다른 랜덤값이 넘어간다. 같은값을 ..