Unreal/블루프린트 맨텀 2017. 5. 11. 17:45
애니메이션 블루프린트 상체 마스킹 Layered Blend per bone 노드의 설정 Spine_01 노드부터 그 하위의 모든 본들은 마스킹이 된다. Blend Pose에 다른 애니메이션을 넣던가 Blend Weights를 변수로 두어서 실시간 마스킹도 가능. Depth는 0으로 설정하면 하위에 있는 모든 본들에 대해서 실행함. -1로 설정하면 하위에 있는 모든 본들이 제외됨. 루트는 0으로 두고 스파인을 -1로 두면 하체만 가능! 애니메이션을 블랜딩 할 때 Mesh Space Rotation체크박스가 중요하다.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 24. 11:34
영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=IHBOjoEt_Yk 1. Steam VR 미러링 화면은 Distortion이 없고, 좌우에 레터박스가 있는 왼쪽 눈이 보이게된다. 2. 때문에 화면 꽉차게 게임 화면이 보이지 않아서 전시용으로는 좋지않다. 3. 오큘러스의 경우 별도의 명령어를 통해 Steam VR을 꽉차게 할 수 있다고 하던데, HTC VIVE에서는 미러모드 명령어를 입력하며 화면이 까맣게 되는 현상이 있다. 4. 따라서 별도로 세팅을 해줘야하는데, 비주얼 스튜디오로 소스코드를 건드리는 방식이라 개발자 아니고서는 하기 힘든 방법. 1. https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/ 에서 자신의 버전에 맞는 언리얼 소스코드를 받는다.(p..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 24. 11:19
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?139698-Filmic-Tonemapper-in-4-15-March-16-Live-from-Epic-HQ tone mapper 방식이 변경되었다고 함. Global post ProcessVolume을 하나 놓고, unbound로 설정하고 tonemapper - Slope : 0.98 - Toe : 0.3 - Shoulder : 0.22 - Black clip : 0.0 - White clip : 0.025 Bloom 1.5 이렇게 설정하면 전과 비슷해짐.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 4. 18. 17:13
언리얼 네트워크 게임을 만들 때 GameMode : 게임의 전체적인 일을 처리PlayerController : 플레이어 개인적인 일을 처리GameState : 게임의 전체 점수 등을 저장.PlayerState : 플레이어 개인의 점수 등을 저장. 자동으로 리플리케이트된다고함GameInstance : 모든 맵을 통틀에서 존재함. 가장 비싼놈인듯. 다섯가지 요소를 잘 사용해야함. GameMode는 서버에만 존재함. #. GameMode 와 PlayerController - 모든 플레이어에게 처리해줘야 하는 일은 GameMode에서 처리하는게 적합하다. - GameMode에서 Get All Actor of Class를 통해 플레이어 컨트롤러를 전부 가지고 있고, 루프를 돌려가면서 처리하면 된다. - 주의할 점..
Unreal/최적화 맨텀 2017. 4. 18. 11:29
HLOD 공식문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/HLOD/index.html 유니티에서나 언리얼에서나 게임을 만드는데 LOD의 필요성이 갈수록 부각되고있다. 하지만 단순히 LOD를 통해 메쉬의 트라이앵글을 줄이는 것만 해서는 드로우콜을 줄일 수 없다. 그런데 언리얼에서는 HLOD ( Hierarchical Level of detail ) 라는 것을 지원한다. HLOD의 정의 HLOD란, Static Mesh들의 클러스터 프록시를 생성하여 카메라로부터 멀리 떨어져있을 경우 합쳐진 Static메쉬로 바꿔치기해서 드로우콜을 줄이는 기법..! 심지어 거의 자동화 되어있는 기능이라 작업자의 노드도 별로 없다. 세팅은 의외로 간단한데, 단지 프록시를 생성해..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 3. 14. 17:38
게임을 만들 때는 리소스를 서브 프로젝트에서 만들고 본 프로젝트로 옮기는 방법이 제일 안전하다. 귀찮아서 본 프로젝트에서 에셋들 다 임포트해놓고서 만드는 방식을 유니티때부터 쓰고있었는데 언리얼은 특히나 리소스 용량이 큰 편이기 때문에 요즘 특히나 백업할 때 용량압박을 느끼고 있다. 그래서 결정한 프로젝트 이사하기. 모든 씬들이 담긴 폴더를 migration하면 거기에 들어가있는 모든 것들이 따라오기때문에 옮기기는 쉽다. 하지만 같이 안오는 것들 목록이 몇가지 있어서 주의가 필요하다. Input / Collision / Map 설정 등 모든 프로젝트 셋팅들인데, 익스포트 해서 다시 임포트할수있는 기능이 있으니 사용하면 될 듯. 추가적으로 네트워트 때문에 Default Engine 파일을 수정해놨다면 잘 기..