Unreal/Develop 맨텀 2018. 4. 20. 17:41
Highres screenshot 에서 use custom depth as mask 체크 '메쉬' 에다가 Render CustomDepth Pass 체크
Unreal/Develop 맨텀 2018. 3. 2. 11:32
MarketPlace 링크 : https://www.unrealengine.com/marketplace/setupuer 변수는 두 가지 사용. (string)Dir = null; (string)filename = "HTTPaddress.txt"; 1. Path 생성하기 - Get Source Dir을 사용하면 상대경로로 검색함. 2. Text 파일 생성&저장하기 - file name에는 확장자까지 써서 파일이름.txt 까지 해주면 된다. - 굳이 안써도 입출력에는 문제는 없지만 직접 열려고 할때 연결프로그램이 자동으로 된다의 차이 정도. - Save String을 썼지만 Array도 가능하다. 3. text 파일 읽어내기 - 이후의 값의 활용은 자유롭게.
Unreal/Develop 맨텀 2017. 11. 21. 19:54
참고 링크 : https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/27574-tutorials-photons-be-free-mini-tutorials-and-other-curiosities/page2?56777-Photons-Be-Free-Mini-tutorials-and-other-curiosities=&viewfull=1 1.마야에서 본 없이 애니메이션을 개별적으로 잡은 경우 (주로 물리시뮬레이션 등) 하이라키가 개별적으로 떨어진다. 2. 내보낼 때는 Bake Animation을 체크해준다. 3.언리얼에서 임포트할 때는 Skeletal Mesh와 애니메이션 임포트가 체크되어있는지 확인. 4. 그런데 각각의 오브..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 11. 2. 10:28
1. 프로젝트 셋팅 : Project Settings - Project - Packaging - Packaging 항목에서- Localizations to Package 에서 English와 Korean을 체크- Internationalization Support 를 EFIGSCJK 로 변경- Package default localization 을 ko로 변경 2. Window - Localization Dashboard 창을 열고 Gather Text 항목에서 - Gather from Packages를 체크- Include Path Wildcards 에서 Content/* 를 입력 3. Cultures 에서 Add New Culture를 눌러서 Korean을 추가한 후 왼쪽의 Native 라디오 버튼을..
Unreal/Develop 맨텀 2017. 10. 26. 15:27
출처 : https://answers.unrealengine.com/questions/711506/no-destructible-meshes-in-418.html 4.17로 개발한 버전을 언리얼 4.18 버전으로 올린다음 오류발생. APEX기능이 삭제되면서 Destructible Mesh가 같이 삭제된듯하다. Games\UE_4.18\Engine\Plugins\Runtime\ApexDestruction\ApexDestruction.uplugin 경로를 찾아가서 저 파일을 메모장으로 연 다음 EnabledByDefault 항목을 true로 바꿔준다음 프로젝트를 다시 실행해보면 해결된다.
Unreal/최적화 맨텀 2017. 8. 31. 18:27
언리얼 공식문서 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/LevelStreaming/HowTo/StreamWithVolumes/index.html 언리얼로 게임을 만들 때 하나의 씬에 굉장히 많은 스타틱 메쉬 액터들이 존재할 경우, 과부하가 많이 걸리게 됨.또한 로딩도 오래걸리는 편이라서, 씸리스 게임을 만들기엔 레벨 스트리밍이 반드시 필요함. 서브 레벨 스트리밍은 중심이 되는 Persistant 레벨이 있고 (기존 사용하던 레벨의 개념), 여기에 추가적으로 서브 Streaming 레벨이 존재하여 상황에 따라 로드 / 언로드되는 것. 하늘이나 어느 위치에서나 보이는 먼 배경 같은 경우에는 Persistant Level에 할당하고,특정 상황에서 더이상 보이지..