2016
01.29

<공통 주의사항>

1. 걸기전에 Smooth - AutoSmooth - 180도로 설정해서 각을 없애고 걸어준다.

2. 겹치는 UV는 분리시켜서 밖으로 빼준다.

3. 맥스에서 Render to Texture를 했을때 화면에 표시 되는 것과 경로에 저장되는 것이 다르다.

    반드시 경로를 찾아가서 이미지를 찾아서 사용해야한다.

4. 그라데이션이 부드럽지 않기 때문에, 사용전에 블러를 한번 먹이는 편이 좋다.

5. padding값이 기본 2로 설정되어있는데 8로 고치면 Seam 부분이 잘 처리된다.

6. 시작 전 렌더러 설정에서 Mentalray를 켜준다.


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=183672148 

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=156114532

http://docs.worldviz.com/vizard/max_light_baking.htm



1. Light ( only Light Map )


​1. 라이트를 다음과 같이 설치한다.


   

캐릭터 기준 앞(SkyLight), 위(miAreaLight), 뒤(miAreaLight), 아래(miAreaLight) 방향으로 설정값은 각각 아래와 같다.

스크린샷으로는 못찍었는데 miaAreaLight의 설정 중 Area Light Parameters의 값에서 Radius를 5.2m~7.7m로 사용하였는데, 유닛세팅에 따라 값이 다르다. 대략 앞에 있는 SkyLight의 두배정도되는 크기로 잡으면 된다. 



      

    


#. 수치 조정함. 키라이트는 1 -> 2 / 바운스 라이트는 1 -> 0.5 / SkyLight는 0.35 -> 0.2

#. SkyLight는 씬 전체에 영향을 주는 ambient Light 같은느낌. 



2. Material




Mentalray Occlusion Map

Diffuse : 디폴트 셋팅 ( 취향에 따라 흰색으로 바꿔서 해도 된다. 흑백 대비가 강해짐 )

Self-Illumination Map Slot : Ambient/Reflective Occlusion을 넣고 샘플값 256으로 변경.


Mentalray LightMap

Diffuse : HSV 0 0 50

Specular : HSV 39 160 199로



3. Environment




Mentalray Occlusion Map

Level을 0으로 바꾼다.


Mentalray LightMap

디폴트 상태(1.0)로 놔둔다.



4. Render to Texture



<공통사항>

  1) 경로설정

  2) Padding 값 8로 (밑에부분 설정 바뀌면 다시 2로 돌아가는 경우가 있어서 두번 확인할 것)

  3) Automatic Mapping 체크해제


Mentalray Occlusion Map

  4) Add 눌러서 Occlusion Map 으로 추가,

  5) Target Map 은 Diffuse로

  6) Map size는 취향대로. (주로 1/2크기로 걸어서 업샘플링 하는게 좋다)


Mentalray LightMap

  4) Add 눌러서 Light Map 으로 추가,

  5) Target Map 은 Self-Illumination으로

  6) Shaodw 체크 해제

  7) Map size는 취향대로. (주로 1/2크기로 걸어서 업샘플링 하는게 좋다)





#. 이슈발생 Shadow ON? OFF?


 Shadow가 있을경우 좀더 자연스럽지만, 불필요한 그림자가 많아서 수정이 필요해보임.

 개인적으로는 Shadow를 Off 하고, Occ을 더해줘서 완성하는게 나은듯 하다.






5. Photoshop Layer Option


포토샵이나 바디페인터의 블러로 2픽셀정도 먹이는 게 좋은 것 같다.


Mentalray Occlusion Map

 multiply 50~100%


Mentalray LightMap

  SoftLight 50~100%




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