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아틀라스에 포함된 스프라이트는 빌드 용량에 포함되면 안된다.

또한 아틀라스도 별도로 압축이 있기때문에 아틀라스에 들어가는 이미지는 압축을 None 으로 설정해놔야 이중손실이 되지않는다.

https://forum.unity.com/threads/sprite-atlas-adding-on-build-size.608143/

 

그런데 직접참조하는경우에 포함될거같은느낌; SpriteAtlas.GetSprites를 사용해야함. 그럼 UI는?

애초에 리소스 폴더에있으면 빌드포함되서 아틀라스랑 이중일텐데?

 

 

크런치는 GPU에서는 안한거랑 똑같다.

품질이 저하되고 텍스처는 여전히 동일한 양의 VRAM을 사용하므로 빌드 크기만 영향을 받습니다.

 

크런치 압축은 텍스처가 가능한 가장 적은 양의 디스크 공간을 사용하도록 돕지만 런타임 메모리 사용에는 영향을 미치지 않습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있지만 런타임 시 압축 해제는 상당히 빠릅니다. 파일 크기와 품질 사이의 균형을 맞추기 위해 크런치 압축 손실 정도를 조정할 수 있습니다.

 

https://docs.unity.cn/Manual/texture-compression-formats.html

 

ASTC 인거랑

Crunched 랑 같이 메모리에 올리고 차지하는 메모리 확인해야할듯.

 

 

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