스프라이트 아틀라스
스프라이트 아틀라스는 스프라이트들을 하나의 스프라이트로 모아서 POT 텍스쳐로 만들어주는 유니티의 기능이다.
정상적으로 사용했다면 아틀라스에 포함된 스프라이트는 메쉬정보만 가지고 빌드에 포함되어 원본 텍스쳐 + 아틀라스 메모리가 중복되지 않는다.
빌드 리포트에서 본 스프라이트의 용량. 원본 스프라이트의 용량은 138KB ~ 4MB까지 다양하지만 모두 12.8KB로 통일되었다.
리소스 폴더에 포함된다면?
리소스 폴더의 제 1규칙. 리소스 폴더 하위에 위치한 파일들은 사용되지않더라도 빌드에 반드시 포함된다.
이는 아틀라스를 사용하면서 가장 하기 쉬운 실수일 것이다.
테스트를 위해 아래와 같이 리소스폴더에 원본스프라이트와 아틀라스를 둘 다 옮겨봤다.
빌드 후에는 원본 텍스쳐의 용량이 중복해서 들어간것을 확인할 수 있다.
굳이 리소스폴더를 사용하고싶다면?
리소스 폴더를 쓰는것 자체가 추천되지않지만, 간편한 개발을 위해 사용하고자 한다면
아틀라스만을 리소스폴더에 포함시킨 뒤, SpriteAtlas.GetSprites 를 통해 스프라이트를 불러오도록 하자.
'🌍 Unity > 최적화' 카테고리의 다른 글
영상 필기 - [유니티 TIPS] 모바일 게임 성능 최적화 (0) | 2021.10.16 |
---|---|
스프라이트 아틀라스를 사용할 때는 이중압축에 주의하세요 (0) | 2021.07.25 |
Crunched 압축.. (0) | 2021.07.25 |
유니티 모바일 텍스쳐 압축연구 ETC2, PVRTC, ASTC (2) | 2021.07.25 |
유니티 최적화 : 스프라이트 아트라스 (Sprite Atlas) (1) | 2021.07.18 |