CG_Study/ETC_Graphic 맨텀 2016. 1. 6. 03:34
깨달음을 얻음.... 일반적으로 포토샵에서는 레이어 스타일이 들어간 레이어끼리 합칠때 컨트롤+시프트+C 던가... 특수한 키로 복사하거나해당 레이어와 빈 레이어 켜둔 상태로 Merge Visible로 합치면 보이는 그대로 합칠 수 있었다. 하지만 바디페인터에서는 특정 상황에서만 보이는 대로 되고 안될때도 있고. 뭐지 싶다가 발견. 위쪽이 특수 레이어 (Mult 나 Screen 등) 이고, 아래쪽이 Normal일 때,특수 레이어 밑에 Normal 레이어의 픽셀이 존재하는 곳만 보이는대로 합쳐진다. 아무것도 안칠해진 투명한 픽셀일경우Normal 스타일로 돌아간 색상대로 합쳐진다.
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 17:56
V-Ray Occlusion http://www.cgadvertising.com/media/Tutorials/AO/Ambient_Occlusion.pdf 1. Material 에디터에서 VRayLightMtl을 하나 생성한 뒤, Color에 Vray Dirt를 하나 생성하여 할당한다. 2.Vray Dirt에서 subdivs를 100으로 준다. 3.RenderSetting의 Vray탭의 Globalswitches에서 Override mtl을 체크한 뒤, 아까 생성했던 VRayLightMtl을 넣어준다. Light의 체크박스도 꺼준다. 4. GI탭에서 Enable GI를 꺼준다. 5. Environment에서 배경 맵 사용한게 있다면 꺼준다. Color또한 완전한 블랙으로 바꾼다. 6. Render Set..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:13
알파맵을 이용한 맵을 제작했을 때 알파맵적용하는 방법을 몰라서 한참 헤멨다. maya의 경우 PNG형식의 파일을 컬러맵에 연결하면 내가 알파맵쓰고싶지도않은데 자동으로 연결되버려서 반드시 해제해줘야하는 문제가 있더니 맥스는 그 반대. TGA로 알파채널을 만들어서 할 경우에는 MonoChannel Output을 Alpha로 바꿔줘야한다. PNG형식의 파일의 블랙앤 화이트 알파맵일 경우 알파맵 설정에 RGB Chaanel Output을 Alpha as Gray로 체크. 두 형식 공통으로 맥스에서 View - show material in view port - shaded with texture 하면 알파가 적용되어 보인다...
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:12
맥스는 material이 적용되지 않았을경우, 기본 color를 설정해서 간단한 색 조화를 보기 편한데, 한번이라도 material을 적용했다면 해제가 불가능한게 특징. 오브젝트를 한개 혹은 복수로 잡고 왼쪽아래에있는 커맨드창에 $.mat = null 을 입력한다. ($은 오브젝트 이름을 넣는게 아니라 그냥 $특수문자 그 자체) 그러면 적용된 material이 해제된다.
[준비] 오브젝트들은 reset X-Form 전부 해주고, 피벗은 (0,0)으로 정렬시킨다. 굳이 Attach시킬필요는없다. 해버리면 오히려 버텍스 선택이 어렵다. [생성] 프론트뷰에서 Create - Systems - Biped를 눌러서 (0,0) 지점부터 '골반'을 기준으로 바이패드를 생성한다. 생성한 직후, 바이패드 골반속에 있는 다이아몬드모양인 최상위 바이패드를 선택한 뒤, Absolute Mode Transform Type-In을 0,0으로 입력해서 원점에 맞춘다. Track Seletion 롤아웃에서 Lock ComKeying을 누르고 왼쪽에 있는 세개의 아이콘을 전부 활성화 시킨다. (안켜면 한번에 하나의 작업만 가능하다.) Z축은 캐릭터의 키만큼의 값이 들어가있으니 그대로 둔다. # 유니티..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 1. 3. 14:09
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/ambient_occlusion/index.html CG 아레나 포럼에서 발췌 1.렌더러를 멘탈레이로 바꿔줍니다. 2.새로운 맵(B)에 Ambient/Reflective Occlusion을 할당합니다. 3. 기존에 알파를 가지고있는 맵(A)의 Self-Illumination 에 아까 생성한 Ambient/Reflective Occlusion 머테리얼(B)을 instance로 할당합니다. Diffuse는 꺼주고 흰색으로 바꿉니다. 4. 새로운 머테리얼(C)에 Mentalray를 할당합니다. 5. Surface에 처음에 생성했던 Ambient/Reflective Occlusion 머테리얼(B)을 instance로 넣어줍니다...