CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 9. 4. 05:27
#. 텍스쳐 UV(1채널)과 달리 유니티에서는 같은 FBX로 내보내도 컴바인 된 오브젝트 단위로 라이트맵을 인식하기 때문에, 1채널에는 한번에 편 UV를, 2채널에는 각각의 UV를 만든다! - 맥스에서 언랩 UVW를 넣고 UV 채널을 2로 바꾼다.- 나오는 경고창에선 MOVE를 선택해준다.- 윈도우를 띄워서 폴리곤모드에서 셀렉트 Inverted poly를 선택한뒤, 뒤집어준다.- Pack UV를 한다 0.005로 하고 모든것을 체크. (유브이 분배를 새로했다면 rescale은 체크하지말것.- 그 상태로 익스포트한다. - 한번 UV를 넣어주면 에디터블 폴리로 바꾸었을 때 유브이 정보가 사라진것이 아니다. UV 채널을 바꾼다음 Reset UV를 해주면 다시 그 UV가 보인다. - 유니티에서는 라이트 탭에서 ..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 8. 3. 12:08
1. Toggle isolate Selection - 마야에서는 이 기능이 없어서 스크립트로 구현해야함. - 세팅의 핫키설정에서 user 부분에 등록해주면 된다. //Toggle Isolate Selected in Current Panel $currentPanel = `getPanel -withFocus`; $state = `isolateSelect -q -state $currentPanel`; if ($state == "0") { enableIsolateSelect $currentPanel 1; } else { enableIsolateSelect $currentPanel 0; } 출처 : http://nerd.paololazatin.com/toggle-isolate-selected-in-maya/ 2...
CG_Study/SubStancePainter 맨텀 2016. 7. 31. 19:51
1. 같은 UV를 공유하는 것끼리 머테리얼로 그룹화시키고, 머테리얼의 이름을 정의해준다. 2. 원치않는 오클루전이 들어가게 될 경우를 고려하여 익스포트를 하기전에 배치를 임시로 변경한다. 3. 모든 오브젝트를 Attach 시켜준다. 반복되는 UV를 가진 오브젝트는 한개만 남기거나 전부 UV를 이동시켜버린다. 4. 임시배치를 FBX로 내보낸다. 5. 서브스턴스에서 불러온다. 6. 맵 베이크, 2048을 눌러 Additional 맵을 베이킹한다. 7. 프로젝트 셋팅에서 원래 배치로 되어있는 FBX를 불러온다. 8. 스마트 머테리얼 등을 적용한다.
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 7. 26. 11:13
영상 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=Ta3hJ789D4k스크립트 링크 : http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fracture-voronoi 1.스크립트를 실행한 다음, Pick Object를 해서 벽체를 선택해준다. 2. NbParts로 갯수를 정해준다. 일단 100개를 지정하고 전체를 부셔준다. 3. 오브젝트 이름 표시된 것을 누르고 오브젝트를 다시 선택해주면 오브젝트 재선택이 가능하다. 이것으로 NbPart를 20~30개정도로 설정하고 중앙부분을 더 쪼개준다. 4. 벽체 오브젝트 조각들을 모두 선택 후, MassFX Rigid Body를 붙여준다. [ 반드시 Floating UI 에서 적용할것. ]Start Sleep Mode..
CG_Study/Zbrush 맨텀 2016. 5. 19. 16:17
- 지브러쉬로 작업할 하이폴리곤 만들때는 최대한 사각형으로 와이어를 만들어 줘야한다. 삼각형을 만들면 와이어의 분할의 모양이 이상해진다. - Tool 탭에서 Goz를 누르면 시네마4D가 안깔려있다고 나오는데, Not Installed 누르고, Max를 선택해주면 연동가능상태가 됨.- 마지막에 나오는 선택창에서 Max를 눌러주면 맥스가 켜지고, 메뉴 마지막에 Goz 드롭다운 메뉴가 나옴. 모델링을 수정한 후에 Goz-Edit Zbrush를 눌러주면 연동된 지브러쉬의 모델링이 업데이트됨. - 하이폴리곤 -> 로우폴리곤 -> 노말맵 -> 맵핑 Control + N : 화면 클리어 T : Edit 단축키, 3D 상태로 넘어가서 조작이가능해진다.Control + Shift + Z : redo (맥스는 Contro..
CG_Study/3dsMax, Maya 맨텀 2016. 5. 8. 20:16
링크 참고 : http://animalab.tistory.com/category/3DS%20MAX/%EC%BA%90%EB%A6%AD%ED%84%B0%EB%A6%AC%EA%B9%85-%EB%B3%B8%EC%85%8B%ED%8C%85 Bone의 경우 스케일의 프리징이 자유롭지 않은 듯 하다. Custom bone은 개별적으로 만든 다음, Animation - Bone Editing Tools 에서 Connet Bone으로 연결시킬 수 있다.